雛ちゃんタワー 制作日誌 その4

どうもこんばんは。ここんとこ更新出来てませんでした。
日誌ですから毎日書いてもいいんですが目に見える進捗があまりないときに
無理に書くのもアレなのでひと段落つくまで溜めてました。

細かいところは置いといて、おおよその戦闘が完成です。












まだまだいろいろ抜けはありますが、
アイテムの使用、オーバーライド、戦闘勝敗などを実装しました。


形だけ仮完成ということで動画です。
mp4なんかバグるんだけど!という人もいたのでYoutubeにあげました。見れますよね?


エフェクトや背景、その他はまだかかりそうですがとりあえず形だけ。

htblog20151005_0.png


また、とりあえずで今回のメイン雛ちゃんを描きました。
一体描くのに時間かかるなぁ…


htblog20151005_1.png


雛ちゃんスライム、にとりスライム、萃香スライムも描きました。
なんか妙に気持ち悪いです。前の方が愛嬌があったかな…


攻撃等のエフェクトは、全てのスキル(今後実装予定も含め)で使う画像を
戦闘開始時に一括で全て読み込んでもいいんですが、
Androidのメモリがどこまで耐えうるのか分からないしロードも長くなるので
スキルごとに被りありでエフェクト名を設定し、
その名前に応じて画像ロードとエフェクト発生を行うクラスを生成することにしました。

抽象クラス Effect_baseを作り、
例えば通常攻撃用のEffect_attackをbaseを継承し生成
攻撃スキル用のEffect_skillをbaseを継承し生成
デバフスキル用のEffect_debuffをbaseを継承し生成
などまず作ってしまい、テクスチャをロードする関数とエフェクトを作って描画する関数をoverrideして用意。

戦闘に参加しているキャラクターが持っているスキルを全て読み出し、
そのスキルデータに登録されているエフェクト名と照らし合わせた先ほどのクラスを
名前と一緒にハッシュマップにぶっ込みます。
Hashmap effs;
effs.put(name,new Effect_skill());

以降スキルを使った時などに
そのスキルのエフェクト種(文字列)をぶっ込めばいつでもエフェクトを呼び出せるわけです。
effs.get("回復").effectCreate();

これで、多少はメモリを節約できたと思います。
PCとかだったら一括で読みこんでもある程度大丈夫なんでしょうけどね…節約節約。

ハッシュマップを初めてまともに使いましたが便利ですね。もっとちゃんと使ってこう。


これでおおよそですが戦闘とダンジョン探索パートができたので、
あとはベースメニュー実装やチップ換装を作ってそれぞれに互換を持たせれば
なんとかゲームとして形になりそうです。
なんとかハイペースでやっていきたいところ。よろしくどうぞ。




広告を試験運用してるのでブログのレイアウトがちょこちょこ変わってます、あしからず(ちょっと横に伸びた)。


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