2015年反省会

こんばんは。年の瀬です。
明日で一年が終わります、にわかには信じがたいですがこれが現実です。
なにも書かずに今年を終えるのもアレなので
反省会と称して今年を振り返りましょう。個人的に。













ほとんど文字だけの記事になります。



自分の生活とは色んな意味で切っても切れないのが「ゲーム」です。
やるのも好きですが、作るのも好きです。

今年は、11本のAndroidゲームをリリースしました。
目標は1ヶ月~2ヶ月で3本、つまり3週に一本は出そうとやってるんですが
どうもなかなかうまくいきません。

まぁ、ファクトリー更新に足を取られてしまっていたのもありますが…
今年もメイズタワーが少し枷になりそうですが、せっかくリリースしたので楽しんでいただけるよう更新を続けましょう。
ちなみに年明けくらいにサブタワー追加+バグ修正のアプデをしますのでお楽しみに。


時間はアホみたいにあるので3週もあれば間違いなく一本は作れるはずなんですが、
なにがいけないんでしょう。中だるみがすごいのかな。


ゲーム製作は特に個人だとモチベーションが最も重要で
製作に時間がかかりすぎると

「これはきっと面白い!」がだんだん「これほんと面白いかな?」になってきてしまいます。

それで製作の佳境に差し掛かろうものなら

「これほんとに面白いのかな…こんなに時間かけたけど実はつまらないんじゃ…
 企画畳もうかなぁ…でもここまで作っておいてもったいないしなぁ…
 とりあえず完成させるか…でもなんか面倒だなぁ…」

とかいう最悪の負のスパイラルに陥ります。
これを避けるためにぱっぱと長くて2~3週間にとどめたいのですが
なかなかボリュームがあるものだとその期間に落としこめません。
まいったまいった。


作りたいものはいっぱいあるんですが、
来年ちゃんと形になるものは果たしていくつになるのやら。



作るのも好きですがやるのも好きなのがゲームです。
毎年恒例2015年良かったゲーム残念だったゲーム発表のお時間です。
今年が初ですけど。


まずは鉄拳7。
初めてプレイしたテレビゲームが鉄拳(初代PS)という筋金入りの自称吉光使いですが
なんとリリース時に吉光がいないという暴挙。
時間も金も無駄遣いできない時期に吉光がいない鉄拳なんかやって意味ある?ということで
もはや事実上の完全引退しました。TEKKEN-NETも解約しました。
今は吉光がタイムリリースされたとはいえもう今更やる気にはなれません。
NAMCOは長年のファンを一人失いましたね(何様?)。


その代わりに今鉄拳アドバンスがアツいです。
なんか引っ張り出してやってみたらクソみたいなクソでした。
吉光がコンボ始動技入れたら6割~10割持っていけるクソ良ゲーです。
CPU戦なんか一生毒霧吐いてれば7割コンも余裕です。
グラやアニメを結構頑張っているので見た目は素晴らしいんですが
バウンド係数やノックバックがめちゃくちゃなせいか結構無茶なコンボが繋がって
アホみたいなコンボ開発ができて面白いです。


次は、LoLですかねぇ。
LoLは楽しいんですが悪夢の鯖シカゴ移転以降
ラグはすごいしパケロスはひどいしでゲームにならなくなってしまいました。
台湾鯖にも移住しましたがこのたびのWTFast有料化でこちらもご臨終。
Riot jpが有能なのを信じて日本鯖が来るのを待ち続けるゲームになってしまいました。
民度はともかく、遊べることに期待してます。


別に今年出た!ってわけじゃないんですが
俺の屍を越えてゆけを今更初めてやりました(PSPリメイク版ですが)。
最近時間があるときRPGをちょこちょこやるのに凝ってましたが
これはいいゲームでしたね。
なんと言ったらいいか分かりませんが結構いいゲームでした。
裏ボスは初見であと一歩だったのでもうやる気になりませんが、
なかなか長い間楽しめました。

これをやったあと、なんだか大真面目に「死」について考えてしまい
ものすごく心が不安になりました。
今も死の恐怖や不安は消えませんが、逆にいずれ死ぬのなら
この世に生きた証を残そう、一人でも多くの人の心の片隅に残って死のうと
ある程度ポジティブに考えて日々生きております。


何か面白いアクションはないかとプレイを始めたのが討鬼伝(極)です。
いやー、なんというか微妙でしたね。
良かったゲーム発表とは言いましたけど微妙っぷりも発表したいので載せます。

なんというか、爽快感に欠けると言うか
確かにモンハンより敵は大きく怯むしテンポはゴッドイーターみたいだしで
なかなかいいとこどりなんですが、何か全てにおいて一つ足りないんですよね。

敵のHPが見えてるのはいいんですが
本当のHPの方はなかなか減らないし、HP多い敵はもうミリ近いのに10分くらい粘らされて
逆に見えてない方がなんか精神衛生上いいってシーンもちらほら。

部位破壊がたくさんあるのは爽快といえば爽快ですけど
部位を破壊する意味がないんですよね。
システム的には部位を破壊した部分に攻撃すると本当のHPにダメージを与えられるので意味なくはないんですが
モンハンでいえばしっぽを切ったらリーチが短くなるとかということもなく
ただゼラチン質のテクスチャ変わっただけの元の手足や尻尾になるだけです。
そりゃ足切ったら相手が歩けなくなるとかだとゲームバランス的にアレかもしれませんが、
それくらいやってくれないとあるいはそういう前提でシステムを組んでくれないと
せっかくの部位破壊の爽快感もほっとんどありません。
あと浄化したのに何の説明もなく部位が復活しますよね(タマハミ時とかに)。あれなんとかして。

それなり楽しかったんですけどなんかそういうとこで微妙な思いをしてしまいました。


あとはなんだかんだ色々やった記憶もありますが
超楽しかった!とか超つまらんかった…ということもないので選考対象外です。
何だろうなぁ、エンディングとか終わりまでスッと進められるゲームになかなか出合えないなぁ。
そもそもPS3は弟にあげたし3DSはないしでほとんど最新のゲームに触れる機会がないんですよね。
必然的にアーカイブス等PSPでもできたりするような古めのゲームに興味がシフトしていきます。



あとは今年の健康ですね。
11月にまさかの入院。人生初です。
まさか入院するハメになるとは思いませんでした。
今となってはいい経験とは絶対に言いません。もう二度と入院したくないです。

ほとんど健康なのに(もちろん入院時はある程度重篤でしたが)
ずっと病室で大人しくしてなきゃいけないと言う生き地獄。
娯楽の味を覚えてしまった人間にとって暇というのは最大の天敵です。

天敵といえば点滴をやりまくりましたが
どうも俺の体質には点滴があっていないようで、
刺すか所刺す箇所膨れ上がりそれをこらえて三日食らい刺してた場所は
いまだに触ると痛いという後遺症を抱えました。
もっと楽な方法はないもんなんですかね。

来年は、健やかに穏やかに過ごしたいです。



あと併設したブログですがメイズタワーのリリース~アプデ作業でてんてこ舞いになってるうちに
2週間くらい更新を忘れてました。
もういっそこっちに統合しようと思います。



今年の反省はこんなもんですかね。
もっとも反省するほどのことをやってなかった気もするので
もっと反省出来るような事象を来年はたくさんやれたらいいなと。

ゲームいっぱい作りたいですね。
2016もよろしくどうぞ。まだ一日あるけど。



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