レミケツ騒動と今後の予定

こんばんは。
レミケツが配信停止になったりその他諸々色々あったりでしばらく忙しい日でした。
どういうアレだったのかとか今後の予定とか書いておきます。
しばらく更新でも出来てなかったので。














レミリアケツKickerのリリースの次の日(1/16)の午前5時、配信が停止となりました。
朝起きてびっくりですよ。ページが消えてるもんですから。

何事かと思えばgmailに通達が。
「お前のアプリは違反だ、削除しといたぞ。次やったら垢BANだから覚悟しとけ(要約)」

こわ!
しかし、心当たり全くなし。
概要は「なりすましまたは虚偽の振る舞いのポリシー違反」。
つまるとこ、女の子への暴力や収益が入るって言うのがリアルのことだと勘違いされたという線はなさそうです。
まぁアレを暴力と取られるのは心外ですがそもそもその点はレーティング設定でクリアしています。


早速不服を申し立てました。
専用ページに行き「心当たりありません、何か設定を間違えたんでしょうか?だとすれば悪気はありませんでした。」
的な事を書いて送信。
あとから調べたら英訳も添えて送った方がいいかもしれないということに気付くが後の祭り。
とりあえず「72時間以内に返答します」とのメッセージを信じ待つこと3日。


1/16日朝9時にメールを出し、ようやく返ってきたのは1/19日朝8時。
つまり71時間でメール返答。ギリギリじゃん!もっと余裕持ってよ!
で、内容は…


「異議申し立てを認めます。アプリは戻しとくよ(要約)」



え?いやいやいや…
戻してくれたのはありがたいけど結局なんだったんだ?
これじゃ復活したはいいけどまた消されるかもしれないじゃない…


よく見るとメールに「何かありましたらまた連絡ください」と記載が。
もう何かありまくってるので早速返信。


「解除ありがとうございました。原因を教えてもらうことは可能でしょうか?(要約)」
とりあえずダメもとで送ってみる。
色んなサイトを調べてみたが、原因は教えてくれないことがほとんどらしい。


しかし、意外にも数十分後返答が。

「版権元とレミリアアプリの開発アカウントとの関係が認められませんでした(要約、一部原文ママ)」


内容はもとよりgoogle公式が「レミリアアプリ」って呼称をつけたことに軽く笑ってしまいました。

ええと、まぁ要するに「東方projectの権利侵害だ」ということで停止措置になったそうです。
しかし、東方は二次創作でゲームを作ることを認めており
なおかつ現状スマホアプリも有料ではない、または課金要素のないものであれば作ってもOKということだったので
その旨と資料を送ってみました。


すると
「今回の件は大丈夫です、次回からは一応事前申請をお願いします(要約)」

ということで丸く収まりました。
その代わり、巻き添えでアプリ内広告が消えてしまいました…まぁ、仕方ない。
こっちも対応してもらえるかは未定なので、他のゲームを作って待ちます。


つーわけで無事復活です、よかったら前の記事を見て遊んでやってください。




で、すごくどうでもいいけど重要な事なんですが
今回の流れは
google「あっレミリアだ。レミリアってtoho projectのキャラクターだろ?」

google「権利侵害で消したぞ」

俺「規約上は現状問題ないはずなんで許して下さい!」

google「OK分かった、直しておこう」

って感じでした。

googleってレミリア・スカーレットを知ってるんですね。

googleのフランクさと東方の有名さに改めてびっくりです。


ん?
俺は今まで雛ちゃんのゲームをたくさん出していたはず…
しかし特にそれに関して警告も停止もありませんでした。

つまりgoogleは雛ちゃんなんてキャラは知らない?
googleは雛ちゃんをうちのオリキャラだと思っていたようです。


とにかく、一応一件落着です。
今後まだ何かあるかもしれませんが、その時はその時で対応していきましょう。
一気に停止されると垢BANになるのでそれだけは怖いですが…






レミケツリリース直後からメイズタワーアプデ作業を開始するつもりが
上記のごたごたで今日からスタートです。

1月中にアプデする目標だったんですが早くも5日のロス。
間に合うか間に合わないか微妙なところ。

・強引に間に合わせる
・アプデ予定日が延びる
・少し内容を縮小したアプデを行う(その場合はすぐにまた縮小分をあとから追加することになりますが)

のいずれかになりそうです。許して。



アプデ後は小粒なオリジナルゲームと少し大きめのオリジナルゲームを作りたいところですが、
まずは目の前のアプデを片付けていきましょう。

今後ともよろしく。




余裕があれば、応援の意味で支援のほどよろしくお願いいたします。
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ジャンル : ゲーム

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新説:雛ちゃんはオリキャラだった

応援してます!
どうか無理だけはなさらずに…

レミリアアプリはさすがに草生える

雛ちゃんはgoogleにまで弄られるとはw
知らないあいだにそんな騒動があったなんてw
メイズタワー頑張ってます!
アップデート楽しみに待ってます!

No title

まあ雛ちゃんは原作と全然性格違いますからねw高貴な感じありますし
レミリア?原作通りの性格ですよね?

ていうか東方二次創作なんて大量にあるのに、なんでピンポイントに目をつけられたんですかね
もしかして「レミリアを弄って利益を得る=リアルマネーが稼げる」と勘違いしたのでしょうか?

今は「紅魔館に収益が入る」みたいな説明に修正してありますが、修正前は「収入が入ります」みたいな説明だったので
もしかしたらそういうのもあるかもしれません。(ポリシーには誤解を招く表現をしてはいけないという条項もあるので)

No title

ただいま5周目!とりあえず10周程はやろうと思ってます!

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プレイありがとうございます!あちらのサイトも確認しました。本当にありがとうございます
何かあれば気兼ねなくどうぞ。(対応、修正できる限界はありますが…)

雛ちゃんはオリキャラだった(挨拶)
やっぱり原作ばりにくるくる回ってないのが認識の違いでしょう。

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Re: 感想、改善点、要望など

ご意見ご感想ありがとうございます。
返答の都合上こっちには鍵がかからないので外部から書きこみ内容が推測されてしまうかもしれませんがご了承を。


○スタミナシステムに関して
このゲームのコンセプトの一つとして
「雛ちゃんケツKickerと違ってゆったり遊んでもらいたい」というものがあります(一応説明にも記載しています)。
精神力は文字通りその枷です。
連打連打でガンガン進めるのではなく、合間合間に休んだり休憩画面で放置して回復を図ったり。
そのために今回は最初から放っておいても自動で収益が発生するようになっています。
連打での回復はあくまでもどんどんゲームを進めたい人のためのシステムなので、精神力によって「プレイヤーの連打を制限してプレイ時間を延長させる」というのはその通りでありこちらもそのつもりで実装しました。
手早くクリアするのを抑制するためにレミリアは雛ちゃんと違っていじられ慣れていないというのを当てこめて実装したシステムです。
また初代から基本的に連打するシステムなので、とっととクリアしたいプレイヤーはいつも通り場面は違えど連打を繰り返すことで望みどおり手早くゲームを進行させることができます。
もし回復をミニゲームなどにしていたら恐らく今より相当面倒だったと思います。

無論、もっと面白く出来る要素はあったかもしれませんが
一人で開発+期間ジャスト2週間という枷もあったのでこれが限界だったというのもあります。

ついでにおやつに関してですが、雛ちゃんの方と違う効果を持たせたかったのと精神力の導入によってこれに影響を与えるものが欲しかったということで実装しました。
が、当初は5分に一つ、金額も今よりはるかに安価だったので回復画面に行くこともなくクッキー食べてるだけで全回復できるありさまでした。ちなみにこれがリリース前日です。
前述の通りゆったり(放置して)進めていると10分もあっという間で最大スタックまで溜まってしまうので、現在の調整になりました。
要は、手早く進めたい人には合致していないシステムだと思います(正直使わなくても余裕でクリアできます)。
放置主体で精神力がある時は連打する、という人はアイテム購入によって有利に進められる仕組みです。


○UIと購入に関して
テント内が文字しかないということですが
言い訳から入りますが時間がありませんでした。ついでに言うなら画力も足りません。
また咲夜を置いておきたかったというのがあるのでそれだけでスペースが半分無くなってしまい。
他の場面のような小さなアイコンにするとかなり狭い位置に詰め込む形になってしまったり、
文字が入らず何のボタンだか分からなくなるかもしれないということで
良かれと思ってあえて文字だけにした次第です。

いじり購入後ですが、購入してすぐテントメインに戻ってしまうと連続購入しづらく
見た目的にも妙な感じになるので購入画面を維持することにしています。
長時間の放置などで(ほとんどないでしょうが)2つ先の購入金額まで達してしまった場合に
先にあるものが見えてしまうとちょっとアレだなぁと思ったのと
一つずつ解放されていき次は何だろうとなるワクワク感を出したかったので解放は一つずつになっています。
これに関しては二周目以降撤廃という手もありましたが、二周目の関してのコードは「収益を倍に」というコードしか関与していないためほとんど介入していなかったというのもあります。
口は悪いですがあくまで二周目以降はプレイヤーの趣味なのでそこまで徹底する時間はなかったという感じです。
継続してプレイしていただけるのはありがたいですが、こちらはとりあえず一週最後までプレイしていただければ満足なのでその間の保証は徹底しそれ以降はあまり大きな時間を割かないことにしています(バグがあったらさすがにすぐ対応しますが)。

上下ボタンに関しては改善点はあったと思うので何とかしたいと思います。


○改善案に関して
色々と案を出していただいてありがとうございます。
もう一度言い訳じみた話から始まりますが
当サークルは個人でやっており、また一つのゲームに対して割ける時間があまりありません。
そのためあまり複雑なシステムや繰り返しのテスト、調整が必要になるようなシステムは
デバッグ人員と時間があまりにも足りません。

雛ちゃんメイズタワーも普通のRPGのように経験値やレベルアップを導入してしまうと
レベルで上がるステータス調整(しかも全キャラ分)をテストしなくてはならないという
地獄のような作業が追加されてしまうため、今のような経験値を撤廃し
カスタマイズで好きなようにプレイヤーが強化していくスタイルになりました。
雛ちゃんランドの微妙な経営要素も、時間的にあれが限界でした。

いい物を作るために時間を惜しんではいけないのかもしれませんが、当サークルの理念上どんどんゲームを出していきたいので
また運営の余裕上一つのゲームに時間を取られすぎるのはいけないので
その枠で何とか収まるようなシステムにするよう心がけています。

スタミナ案1,2はゲームとして面白いと思いますが
前述の都合的にはちょうどいいバランスを見つけるための検証時間が足りません。
また、あまり色々と考えることがあったり複雑に(そこまで複雑ではないですが)してしまうと
「連打してるだけでクリアできたシリーズ」「ゆったりまったり何も考えず進める」の二点から外れてしまいます。
もっと雛ちゃんケツKickerの宇宙人戦も連打してるだけでしたし、
雛ちゃんランドの来場者も基本的に連打してれば勝手に増減していました(増やすためにやることは金貯めてボタン押すだけです)。
このシリーズは基本思考停止でお金を稼ぎ、こちらの作ったシナリオをなぞっていただければゲームとしては完成しているので
ケツKickerシリーズに案1のような半育成要素、ボーナス要素は少々入れづらいと思っています。
過去シリーズのおやつも連打が大変な人への救済策だったので、メインシステムに盛り込んでしまうのは調整的に難しいかもしれません。

コンボのようなシステムは連打を主体とする人には面白いと思います。
今回のゲームコンセプトからは外れてしまうのでアレですが、もし今後また雛ちゃんのケツを蹴ることがあれば
入れてみるのも面白いかもしれません。

10週以上で解放ですが、前述の通り二周目以降にはあまり関与できないことと
どこかにあらかじめそれを明記してしまうと十周もしなきゃなんないのかよという印象を与えてしまうことと、
そういう要素を入れても十周しない人には気づいてもらえないイベントになってしまうため少々もったいないことなどから
今のところそういった物は見送っています。
雛ちゃんランドも本来は一週目クリアでハッピーエンド、もう一度プレイすると現在のように黒幕が発覚してトゥルーエンドへというのを採用するつもりでしたが
やっとのことでクリアした人に「二周目ではシナリオが…!?」みたいなのをエンディングでやってしまうとまたやらなきゃいけないのかよという印象を与えかねないのでやめました。
かといって無言でそれを実装したら一週だけしてやめてしまった人には気づいてもらえません。
なので全シリーズで全ての要素を一週目に突っ込むことにしています。


長文になっちゃいましたがこちらとしてはこんな感じです。
ご意見ご感想ありがとうございました。

ちなみにもし次レミリアのケツを蹴ることになったら精神力は廃止するつもりです(克服したていで)。
プロフィール

いすぃ

Author:いすぃ
ゲームを作ってたりゲームしてたり何もしてなかったりしてます

お仕事あれば請け負います。
ゲーム作ってみたい!とか初歩からプログラムやってみたい!って人もご一報ください。

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