うちのゲームの運営方針について

こんばんは。
このブログを開設してから始めての一日二回更新です。
そういえば昔中川翔子が一日に100回ブログ更新とかしてましたね。
いやまぁそれはどうでもいいです。

とりあえず続きにどうぞ。













いつもブログへのコメントやメールでのご連絡ありがとうございます。

19時ちょい過ぎくらいにメールが届きまして、
「色々と意見が出ているがゲームの調整方針についてどう考えているか」
的な旨の内容と共にLobi(ゲーム攻略のためのコミュニティ的な掲示板、チャット)の
スレッドのURLが記載されていました。

Lobiには重篤なバグが起きた時に書き込ませてもらってるのですが、
色々とプレイや考察をしてくださってありがとうございます。


で、メールの件なんですがLobiの当該スレッド(スレッドって呼び方は合ってるんだろうか…)
を読ませていただきました。

言い訳の釈明も込みで、メイズタワーだけでなくうちの運営、調整方針の説明を書こうと思います。

ちなみにまったく面白くないので読みものには向いてません。





まず、発見された戦法の取り締まり(?)について。
色んな戦術を編み出してもらえるのは製作側としてありがたいことです。
こちらとしては想定していなかった使い方を発見し、それで攻略して貰えるのもとてもありがたいですし
そういうものが見つかるのは面白いことです。

しかし、それをスタンダードとして作った物を次々突破されてしまうというのは
製作側としてはあまりおいしいものではありません。

ファクトリーもトップギア周りを利用した1ターン目で暴力の嵐を降らせる戦法、
こいしを利用した全体魅了で相手の攻撃をほぼ無効化する戦法、
熱湯風呂雛ちゃんを利用した単騎超高火力戦法など
面白い戦法が色々発見されました。
これらはもう自分が製作と更新を終了したあとに気付いた(とっくに発見済みだった)ものだったので
特に急いで修正をしたりはしませんでした。

上記の戦法は「これを使えばほぼ全てのステージを楽に突破できる」というものです。
もちろんその域に育てるまである程度の時間がかかるというものもありますが、

「この戦法を使うとそこそこ楽になる」「この戦法を使うと戦闘時間を短縮できる」
程度ならまだしもマストの戦術の一つにされてしまったり
「この戦術以外でまともにプレイするのがアホみたい」クラスの強力な戦術になってしまうと
時間をかけて新しいキャラを導入しボスとして登場させるのが(アレな言い方ですが)バカバカしくなってしまいます。

何かのRPGで特定の行動を取るとハメ状態になり、それがあらゆるボスに効くとなれば
ストーリーをとにかく進めたいプレイヤーは楽でいいかもしれません。
ただ、製作側としてプレイヤーにはある程度の苦労を強いたいものです。


今回(メイズタワー)の場合まだ完成していないゲームであるため、
少しづつボスやステージを追加していく仕様です。
なので、対策を立てようと思えば立てられます。

しかし、例えば(今回難しいようにしましたけど)耐久戦法+能力無限増加戦法の対策を
次のボスに導入したとしましょう。
そのボスでは対策できてもそのボスが終われば次のボスではまたその戦法が使えてしまいます。
というよりそのボスに挑まなければ前のステージなどでもその戦法は普通に使えてしまいます。

かと言って今後のボス全てにそれを入れるわけにはいきませんし、
過去のボスにいきなりその対策をぶっ込むわけにもいきません。

ではどうするか、そうなると「その戦法を弱体化させる」方法しかこちらがとれる行動がありません。

俺の嫌いなのは「想定外の戦法を運営が禁止する」です。
もしこの方法を取るなら俺は今すぐ
「プレイヤーは200ダメージ以上与えられない」(短期決戦超火力戦法)
「10ターン目以降の防御禁止、能力増加禁止、回復効果半減」(耐久+無限増加戦法)
を導入します。
でもこれでは色々発見してもらっている意味が無いし、何より締め付け過ぎで面白くありません。

今回の調整が確定というわけではない前提のもと
強力な戦法を上記の「この戦法を使うとそこそこ楽になる」「この戦法を使うと戦闘時間を短縮できる」
程度まで落とすことがやりたい調整であり、目指している調整です。



また、「リスクリターンが釣り合ったものにする」というのも大事だと考えています。
MP10で30ダメージという魔法があっても、MP3で200ダメージなんてものがあったら
そりゃみんな後者を使います。
編み出された戦術が「数時間、十数時間かけて育てたチームでようやく発動できる戦術」
であったり、
「ラスボスを倒して隠し武器や隠し魔法を手に入れてようやく発動できる戦術」
であればそれは努力の結果なので、弱体化させようとは思いません。

しかしある程度(もしくはそれ以下)の労力で楽に突破できる方法が見つかってしまえば
それはリスクリターンが釣り合っていないと言わざるを得ません。
リターンの方が大きいならば、それはせっかく見つけてもらった成果ですから
リターンは残したままリスクをあげる。
リスクをあげるのが叶わないのであれば、やむなくリターンを下げる。
これが現状の調整方針の一つです。


「強力な戦術が発見されないようなテストプレイや調整をしてほしい」
的な書き込みがありましたが、
それはほんとに目指すところです。目標です。
ですが、無理です。

無論努力はしてますが、本ゲーム(メイズタワー)に限らずうちのゲームは無料での配布であり
さらに個人製作であるためそこまでのリソースを割くことができません。
(大声じゃ言えませんが広告もそこまで効果があるわけでは…)
うちが企業であり、このゲームが有料や月額課金であれば
徹底的なテストプレイや対応もやぶさかではないのですが
現状では完ぺきを求められても限界というものがあります。申し訳ない。


どういう状況下にあっても、極力プレイヤーにゲームを楽しんでもらいたいという
考えのもと開発を行っています。
ただしそれは、極端な例外が発生しないそこそこのバランスが取れているという前提のもとでもあります。

「こんなスキルあったら面白いな」
そういう考えでスキルを導入しますが、
「今までのスキルやその組み合わせを全て試してとんでもないものが見つからないか試そう」
というのは時間的にも無理です。
ある程度は考えているつもりですが、もしそれを全く考えないでやった場合
次回からはスキルの中身が
「クリティカルのダメージを3%下げる」
「威力が7%上がる」みたいに
とがった性能や効果を辞めてだいぶ大人しくなると思います(シナジーを考えなくていいように)。


特定の戦術を全て封殺したり
ゲームをクリア不可まで凶悪にしようという考えではないことだけはご理解いただきたい。


ただ、色々な意見はありがたいので
今後の運営や調整の参考にはさせていただきたいと思います。


ちなみに自分はいくつかのパターンで(全てある種の正攻法で)
タワーやボスを突破しているので、特定の戦術を取らないと
クリアできない、という風にはなっていないと思います。




今後ですが予告として先に申しあげておきますが、
ボスクラスの敵を数ターンで瞬殺する戦法はセオリーに乗っ取り多少弱体化させる予定です。

長文になっちゃいました。
言い訳がましいですが、今後もこんな感じで調整を続けていくと思います。
至らぬ点もあると思いますがよろしくどうぞ。

あ、ちなみにフィルタ機能のバグが無いかとか使い勝手とかが気になるので
できればアプデは適用してほしいとこです。



テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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フィルタと関係ないですが、チップスロット構築画面でのオークションの説明がおかしいですね
右に文が飛び出しています

確認しました。修正しておきます
ご報告どうも~

公務執行妨害を付けたテシタが同じ敵から数十回、防御しないで単体攻撃を受けた場合、単純に攻撃を受けた回数%捕獲率が上がるのでしょうか?また、ボスでも攻撃を100回受ければ体力を削らずに100%で捕獲できるのでしょうか?

現状はそのような計算で合っています。

ただし捕獲率が0%(ボスのHPを1も削っていない時など)は効果が加算されません。
他の捕獲アシストなどの捕獲率アップスキルもそうですが
これらのスキルが適用されるのは「実際に捕まえられる状態(1%でも捕獲圏内に入った時)」であり
無傷の相手やまだ捕まえられない状態の相手には効果が発揮されません。

また、前の記事とこの記事の通り現在様々なスキルの効果に上限を制定しており
このスキルも次回アップデートの修正対象です(一応上限が付きます)。ご了承ください。
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