今日から始めるUrgotライフ【LoL】 ※改訂版

topやbotで大活躍の、チャンピオンのurgotさん。
その個性的なキャラクターが受け、今や人気はうなぎ登り。
Normalの合間を縫って、Rankedに駆けつけます。

blogurgot.png

ネタキャラ扱いされてるUrgotさんですが、
隠れすぎててもはや全然隠れてない隠れたOPチャンプです。
今日からurgotライフを始めるための基礎知識とかを
特にブログに書くことが無いので書きしたためました。
サモナーズリフトを恐怖のどん底に陥れてやりましょう。

※パッチ6.24
以前の記事の加筆版です。











【Urgotの長所、短所は?】

彼を使うことで、以下の長所短所があります。
しっかり覚えておきましょう。

○長所
・EからのQ連射による圧倒的追撃力+火力
・しっかりした立ち回りを取れれば凄まじいレーン強者
・ハイパーキネティックポジションリバーサーによるタイマンの強さや集団戦での拘束、強制4v1
・安全な位置まで下がっててもダメージが出せハラスができCSが取れる
・装備が整うと尋常じゃない火力を出す癖になかなか死なない
・トコトコ歩いてて愛嬌がある
・玄人感が出せる
・RankedでBANされない
・相手が「urgotかよw」って油断する
・全然見かけないから相手が対策を取れてなかったりurgotをわかってなかったりする

○短所
・rangedのくせに射程425とかいう最短rangeでほぼmelee
・CSがやや取りづらい
・序盤のマナ持ちが最悪レベル
・序盤のQが下手すると通常攻撃よりダメージでない
・gank耐性ほぼ皆無
・roamしづらい(道中誰かに遭っても逃げられない、レーンに辿り着いてもult決めるかそれなりの近距離でE当てないと話にならない)
・プッシュが遅い
・タワー折り性能皆無
・上記二点よりスプリットプッシュにあまり向いてない
・一気に接近してくるチャンプに対してめっぽう弱い
・執拗に殴ってくるチャンプに対してめっぽう弱い
・Tank相手はつらい
・見た目がキモいと評される
・pickするだけでチームが「マジかよ…」的な空気になり士気が下がる
・LoL界の勝率40%下位台常連

見てくださいこの強チャンプ感!
だんだんとurgotを使いたくなってきたでしょう。




【Urgotのロールは?】

彼の適正は以下の通りです。

・TOPレーン
現在の彼の居場所ナンバーワン。
先出ししても圧倒的に不利な相手は少なく、
相手によってはほぼ完封することもできます。
他のレーンが大コケしないことを祈りながら
レーンを蹂躙してやりましょう。

・BOTレーン(ADC)
彼の安住の地ナンバーツー。
後半圧倒的にDPS、ポーク負けするような相手でなければ
圧倒的なレーン性能を誇れます。
涙を買うまでは何もできないに等しいので、
セーフファームを行うことを相方に伝えましょう。

・MIDレーン
彼の居場所ナンバースリー。
極端に適正があるわけではないですが、
マナと火力が整ってくるとVarus的な真似が出来ます。
相手によっては蹂躙することが可能ですが、
バースト系のメイジやアサシン相手にはやや不利となります
(こっちにバーストが無く固くしてないと一瞬で死ぬため)。
また、上から下からgankがやってくるのでしっかりワーディングしてないときついです。

・Jungle
トロールです。
いつの日かurgot jgが開発される日が来るのかもしれませんが
基本的にトロールです。

。BOTレーン(support)
トロールです。
全員からreportされても文句言えません。
やることといえば少ないマナで対してダメージ出ないEQQQを撒きまくるという
なんとも悲しい仕事になります。



【Urgotのスキル】

彼のスキルをしっかり理解して使いこなしましょう。

○パッシブ
AAかQでダメージを食らった相手に2秒間
「ダメージ威力を15%下げるデバフ」をかけます。
超プチexhaustが無料で撃てると考えると強いですね。
地味な効果ですがこれのおかげで若干殴り合いに強いです。

○Q
Urgotの生命線スキルです。
指定方向にミサイル(という名の刃物的なもの)を射出します。
射程も大したことが無く、弾速も遅く、
特に貫通することもなく、レベル1の時点ではAAより威力が低いとかいうギャグみたいなQです。
EzのQと比べると泣けてきます。
CDは2秒固定なので、45%CDRを積むことでおよそ1秒に1つ連射できます。
連発するとすぐマナが無くなりますが、ラストヒットをQで取ることで
半分マナが返ってきます
。涙のスタックを溜めるのに有効に使いましょう。
最大の特徴はEのペンキデバフが付いている時、その相手を自動で追尾するということです。
射程も1200となり、逃げた相手にも容赦なく刺さります。
追尾の場合対象指定ではなく「おおよその位置を指定」することになるので、
ペンキをくらってにげまどう相手にカーソルを合わせながらQを遣いましょう。
茂みに隠れていようとも視界外になっても
ステルスで見えなくなっていようともおおよそのカーソル位置があっていれば追尾してくれます

一度発射されたら射程外に逃げられても追尾して飛んでいきます。

○W
urgotが自身にバリアを貼ります。
マナが多いほどシールド量が増えます。
APレシオがなんと0.8もありますが特に意味はありません。
バリアが展開されている間はAAとQにスローの効果が付きます
Eを当てる→Wでバリア展開→Qでダメージとスローをかけ逃がさないよう連射
という芸当が可能です。
CDが長いので無駄撃ちは控えましょう。

○E
Qのお膳立てスキルです。
指定地点に腐食液(という名のペンキ的なもの)を放り投げ
当たった相手には緑のペンキがべっとりと付きます。
この間相手には物理のDOTダメージが入り、さらにARが割合低下します。
ペンキ状態の相手には上述の通りQが追尾して当たるようになります
これを上手に当てるのがurgot使いのまず第一歩です。
なお、着弾地点の視界を取る効果もあるので
ワードが無いけど怪しい茂みや見えない地点がある時は放り投げてみましょう。

○ult(R)
ハイパーキネティックポジションリバーサー
恐らくLoLの中でもっとも長い名前の必殺技です。
対象を一人指定し、自分とその相手の位置を入れ替える世にも奇妙なスキルです。
まず対象を指定した時点で相手に1秒のサプレッション(完全行動不能)がかかります。
位置が入れ替わった後、相手にスローを与えます
さらに発動した瞬間から5秒間物理、魔法ダメージを割合でカットします。
アリスターのultみたいな感じです。
また、入れ替わった後周りに敵ユニットがいた場合、
全員に1.5秒のFlee
(こちらも完全行動不能、urgotから自動で逃げる)を与えます。
これだけ見てみると盛りだくさんのとんでもないスキルです。
レベル1では射程がかなり短いですが、最終的にめっちゃ長くなります。
最終的に40秒に一回発動できるので、やりたい放題です。
入れ替えるっつったってどう使うの?って人も盛りだくさんだと思うので
使えるシチュエーション、使うべきシチュエーションを記載してみましょう。

-レーン戦で、逃げた相手がもう少しで殺せる
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
位置を入れ替えることで、相手が自軍のタワー寄りになり
自分は相手のタワー寄りになります。
相手は当然自分たちのタワーの方に逃げなくてはなりませんが、
逃げようとした先にurgotが待ち構えています。
反対に逃げようとしたらurgot軍のタワーの餌食です。
フラッシュを切ってもせいぜいurgotの位置くらいまでしか逃げることはできません。
相手が取れる行動は死に物狂いでurgotと戦うか、なんとかして川の方に逃れるかしかありません。
ほぼ確実に殺せるため、フラッシュインUltをする価値まであります。

blogurgot_ult0.png

-体力がちょっと危ない時にレーンの相手が仕掛けてきた(反撃しても負けそう)
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
上述の逆をやってしまうと逃げ場を失うので、相手の接近を待ちましょう。
相手が近付いてきたら一瞬相手を追い越し、ハイパーキネティックポジションリバーサーです。
二人の位置はほとんど変わりませんが、自分が僅かに自軍側に寄ります。
相手にはスローがかかるので、距離が離れていきます。
さらにダメージカットが発動し、食らうダメージが激減します。
このまま走り去れば脱出完了です。
追い越しが危険であれば、ほぼ横並びの密着で発動します。
blogurgot_ult1.png

-敵レーナーと敵jgのタワーダイブだ!
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
タワーのターゲットが向いているやつをキャッチします。
あんまり距離が離れているとまずいので、敵のAAのレンジくらいでOKです。
自分はダメージをカットし、止まっている相手にタワーダメージを与えつつ
中央に引きずり込んで逃げづらくします。スローもかかるよ!
さらにもう一人を巻き込むことが出来ればそいつもflee状態になり行動不能に。
逆にチャンスがやってきます。
こっちはもう死にそうだとしてもキャッチが成功した時点で
多少なりとも痛手を負わせ、最悪0-2交換だったものを1-2にできるかもしれません。

-対面がtrynやkayleだ!
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
敵がultを発動したら、こちらも負けじとハイパーキネティックポジションリバーサーを発動すると
まず相手のult効果時間を1秒無駄にさせることが出来ます。
その上こちらは固くなるので、ややその状態での殴り合いや逃げに強くなります。
距離をとることが可能であれば終了間際にかけることで有利な時間を作り出せます。

-あっ、うちのダメージ担当の元に敵のアサシンが!
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
即座にそいつをハイパーキネティックポジションリバーサーで捕獲します。
そいつとの距離が遠ければ引き剥がしつつ自分は味方の元に戻れますし、
近ければ近いで1秒の拘束のあとみんなで返り討ちにできます。
非常に強力なピールです。
blogurgot_ult2.png
画像はZedの場合ですが、Zedはきっと即座にultでADCに飛び付くでしょう。
そしたらそれを落ち着いて引っぺがします。
大したダメージを受けることなくADCは逃げられることでしょう。


-集団戦だ!
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
集団戦での動き方は後述しますが、
「敵のバースト、DPSチャンプを捉えて引きずり出す」
「味方のバースト、DPSに襲いかかってくる奴を止める」
「敵の要になっているやつを拘束し全員で一瞬で叩き潰す」
がハイパーキネティックポジションリバーサーを用いた仕事です。


-対面がTPで飛ぼうとしている!(shenのult含む)
ハイパーキネティックポジションリバーサーの出番です。
彼の貴重なハードCC。フラッシュしてでも止めれば英雄になれます。
botなどで小競り合いが始まり相手が飛びそうだなと思ったら
奥に引っ込まれないようストーキングしきっちり阻害してやりましょう。
相手がTPのタイミングを見失えばそれはそれで儲けものです。


サッシュなどで拘束を解除されてもダメージ割合カット効果は発動して
かなり固くなれるということは覚えておきましょう。
対象を捕まえて入れ替えることが出来ればOK。
fleeに巻き込めれば大OKです。



【Urgotのビルドは?】

urgotの目指すべきスタイルは
「それなりの火力を出しつつ、なかなか死なない」です。
超絶火力を求めると別にこんな戦闘スタイルのurgotである必要が無く、
敵にダイブしたり味方を守るための耐久力が足りず中途半端な役割になってしまいます。
かと言って超タンク寄りにしてしまうと特に割合ダメージ等も持っていないため
ただただ硬いだけの肉だるまになってしまいます。
目指すのは「TankyDPS」です。
基本的にtopの話ですが、adcだとしても目指すべき個所はほぼ同じになります。ビルドも。


・コラプトポーション
サステインを持たないurgotにとって、HPの確保は最重要課題です。
また、序盤のマナ不足を補うためにも持っておきましょう。
ホームに戻るたびに補充されるのでコスパも抜群です。
DOTダメージ効果もあるので、小競り合いの時は回復ついでに飲んでおくと
キルにつながったり、キルの取りこぼしを防げます。
topだろうとadcだろうと、ファーストアイテムは絶対にこれを買ってください。
ドラン剣とか要らないです。

・涙
urgotの生命線です。
これを手に入れた瞬間、urgotは圧倒的レーン強者に進化します。
一部のチャンピオンを100%完封することさえできます。
(何が何でもこれを購入しないといけないので、
レーン初期のファームフェイズを安全に生きのびるためにも
コラプトポーションはほんと買ってください。マジで)
スキルを使用するたびマナ最大値が増えるので、
Qでラストヒットを取る、道中にWを使うなどして
積極的にマナを伸ばしていきましょう。
何も攻撃だけでなくWのシールドにマナ最大値の8%が載るurgotですから
生きのびるためにも一役買います。
マナを確保して困ることなど何もありません。

・→マナムネ→ムラマナ
後半涙を売るわけにもいきませんし、
かと言ってアークエンジェルにするのも狂ってます。
というわけでなし崩し的に涙はマナムネにする必要があります。
ムラマナまで育てると火力もかなり伸びます。
しかし、このアイテムはそこまで急ぐ必要はありません。
優先度的には
メインウェポン>防具>靴強化≧マナムネ
です。
よっぽど勝ってる時以外は後回しでOKです。
ADC運用をしている時は防具を後回しにしてこっちを積むと火力がえぐくなります。


○涙を買ったら、次は火力を補強します。
所持金が650円前後ならロンソ一本と靴。
800~900円近くあれば材料、
1100~1300円あれば武器をそのまま購入です。
・ファージ
火力と同時に体力を補強できます。
相手の攻撃がやや激しい場合、こちらから攻めるのが困難な場合は
生き残るためにこちらを買いましょう。
・コールフィールドウォーハンマー
こっちの方が150円安いです。
十分な火力があり、10%のCDRまで付いてきます。
レーンにチャンスがある場合、死の危険が無い場合は
こちらを買いましょう。

・ブラッククリーバー
urgotのメインウェポンです。
これと涙を持った時点でurgotはほぼ無敵砲台となります。
火力、体力確保、20%CDR、AR低下、移動速度アップ
urgotはEが物理DOTダメージであるため
Eを当てただけで敵のARがゴリゴリ減っていきます。
Eに素で付いているAR低下も乗るので相手のARはガッタガタです。
上昇ステータスは一つもあまさず便利な効果であり
もはやurgotのために用意してあるような武器です。
とにかく涙の次はこれを最優先で完成させてください。


○可能であれば黒斧完成までに1靴は履いておきたいとこですが
靴の強化先を考えましょう。
逃げ足、roam力、スロー低減の追い力生存力を考え
基本は3靴(スウィフトネス)をお勧めします。
CCがきつい、APチャンプが強いって時は迷わずマーキュリーを。
本気でADがきつい時だけタビを。
AS靴はADC運用だとしても絶対に必要ありません
彼のメイン攻撃手段はAAではなくQですから。
また、CDが余ってしまうのでCD靴は要りません。5靴も要らないでしょう。
靴強化はマナムネ完成の前後くらいでOKです。
金が余ってれば買っちゃいましょう。


○前述の通りurgotさんは固くならなければなりません。
というわけで黒斧が完成した時点で防具作りを進めます。
ただし相手の火力もバカにならない場合は
黒斧の材料を一つ買った時点で対AD,AP用防具アイテムを一つ買うことをお勧めします。
(例:涙→ファージ→グレイシャル→コルフィ→黒斧)

・グレイシャルシュラウド
マナ、AR、CDRと超イかした防具です。
相手がADならこれを積まない選択肢はありません。
生存力を上げながらDPSを上げられるグッドな逸品です。

→・ワーデンメイル
こちらもこちらで優秀っちゃ優秀ですが
urgotにとってはフロハのつなぎでしかありません。
金に余裕がある時以外は必要ありません。

→・フローズンハート
高いAR、400ものマナ、20%CDR。
urgotを固くするにあたってかなり有用な防具です。
対面がADであったり、敵のADが育っていれば迷わず積みましょう。
ただし、そんなに急ぐことはありません。
グレイシャルだけ積んでいればひとまず大丈夫です。
フロハにするのは終盤にしましょう。他の武器などが積めなくなります。

・ヘクスドリンカー
対AP用装備です。
対面がAPであったり、APがやたらと育ってしまっている時に買います。
CDRは獲得できませんが、火力と耐久力を両立できます。

→・セレイテッドダーク
マル剣へのつなぎでしかありません。
これだけ単品で買うことはまずないです。
これは買えるけどへクスは買えないって状況でも
ヌルマントとロンソを買ってヘクスドリンカーに備えましょう。

→・マルモティウスの胃袋
対AP最終兵器です。
MR、火力、そしてパッシブのシールドを兼ね備え
AP戦がやってられなくならないようになります。
これ自体が防具という名の武器なので
固さを手にしながら火力をやや出せるようになります。
ただ火力に関してはややイマイチ。
そもそもが火力よりのパッシブではありませんしね。


○現在ビルドは
黒斧・1靴・グレイシャル/へクス・涙
だとしましょう。
金が600円前後なら靴を先に完成させ、
900円くらいあるならピッケルを買ってマナムネに備えます。
敵の攻撃がきつい場合は防具アイテムの派生先を目指します。
最終的に、相手が全員ADとかAPとかのふざけた事態になっていない場合
もう片方の防具アイテムも購入することとなります。
その他用途に応じて積む物は以下の通り。


・エクスキューショナーコーリング
相手の回復を阻害したい場合、涙のあとに買っておきます。
対面がmundo,vladなどの時にかなーり効果的です。
相手にsorakaがいる時もよし。

→・モータルリマインダー
派生先がこれしかないので最終的にはこれになります。
45%のARPenがあるので固い相手にはすこぶる役に立ちます。
どうしても後半不要なら売ってしまってもOKです。
なおこれの完成を急ぐ必要はよっぽど相手が硬くない限りはありません。

・デスダンス
かなりの出費になりますが、
これを積んだurgotはもはや不沈艦です
最後のアイテム(エリクサー除く)は可能な限りこれを選択したいところ。
AD、CDRもそうですがパッシブの回復効果が強力であり
E当ててQを連打してるだけで体力がモリモリと回復していきます。
マルモパッシブ(ライフライン)+ultのダメ低減+Wシールド+デスダンスの相乗効果で
HP100くらいの状態からHP半分以上の敵3人を相手にして全員殺したことさえあります

長丁場になった時や金がしこたま余っているならば是非とも手に入れましょう。

・妖夢
ADやCDRもそうですが、パッシブのダッシュが追いや逃げに効果的です。
が、基本的には黒斧の方が強いので黒斧に行きましょう。
最近脅威が20も乗るようになったので、よっぽど固い相手と戦う時は
追加して持つ選択肢の一つです。

・スピリットビサージュ
敵のAPが多過ぎる、敵のAPが信じられないくらい育ってて
圧倒的な魔力の前に殺されるという時は
マル剣をやめてこっちにしましょう。MRとCDR,体力も稼げます。
これを積んだからにはデスダンスを積みたいところ。回復量がモリッと増えます。


○というわけで汎用最終ビルドはこんな感じになります。
黒斧
ムラマナ
3靴
フロハ
マルモティウス
デスダンス
(赤エリ)


ここまで育つともはや敵もurgotを無視することができないどころか
ペンキが付くだけで致命傷になりかねません。
サモナーズリフトを恐怖のドン底に叩き落としてくれましょう。
CDがちょっと無駄になるのが気に入らない人はお好みで他の有用な武器に持ち替えましょう。
パッチに伴いマル剣にCDが乗ったことによりさらに無駄になりますが
まぁ持ってて損はありません。


※相手にADしかいない、APしかいないとき
後者はほとんどなさそうですが前者はたまーにあります。
この時にマル剣やビサージュを積むのは馬鹿馬鹿しいので
余ったとこに何を入れるか。

・トリニティフォース
値段分の価値はあります。
殴り合ってくれない相手にはパッシブがやや死にますが、
持ってるだけで相当な火力等の底上げになります。
普段は要りません。(重要)

・ガーディアンエンジェル
やはり一度復活できるのはいいもんです。
これを持ってるだけでアイツを相手にしてもしょうがない、
他のやつを先に落とそうという心理も起こさせることができます。
やや硬いurgotさんですから、ハイパーキネティックポジションリバーサーで
さらに固くなって敵陣に突っ込みぼっこぼこにされても相当耐え
そして復活、それまでの隙に味方がワンチャンス作ってくれればOKです。

・マーキュリアルシミター
いかに無敵のurgotさんでもスタン等を食らってしまってはおしまいです。
火力を上げるついでにCCを解除できる便利アイテムを持っておくと色々と捗ります。
CCがきつすぎる時はマル剣の代わりにこれを持つのも手です。

・ソーンメイル
レートゲームでtryn、yi、jax辺りとやりあわないといけないときは必須です。
フロハ+ソンメ+ultの時点で相当固くなれるので殴り合いに勝てるようになります。

・赤エリ
火力もそうですが回復効果が乗るため
デスダンスでのEQQQで体力がどんどん増えていきます。
ビサージュを積んでるならなおのことです。

・茶エリ
攻めるよりpeelに徹したり誰か捕まえたら絶対勝てるってときは
こっちを積んだ方が安定します。



【Urgotのサモナースペルは?】
・フラッシュ
必須です。追うのにももちろん必要ですが
逃げスキルが皆無と言っていいurgotには生命線となります。

・テレポート
他レーンへのtpgankはもちろん、タワーのカバーや
タワーに素早く戻ってレベリングを遅れないようにする重要なスペルです。
ただ、あまり使いどころを見いだせないようであれば無理に持っていく必要はありません。

・イグゾースト
対面や相手チームにすごいバーストを出すやつがいる時に
持っていくことでレーン戦でも集団戦でも役立ちます。
機動力は落ちますが、生存力は上がります。

・イグナイト
対面絶対ぶっ殺すマンになるつもりなら持っていってもいいでしょう。
相手チームにvlad,swain,mundoなど回復が厄介な奴が多いのに
イグナイト持ちがいない時はいざという時のために持っててもいいかも。
(重傷剣持ってるならそれで事足りますが)

・ゴースト
さほど追いかけなくてもurgotにはEQQQがありますから
そこまで必要ではないでしょう。
ただこれを持っておくとロームに逃げに大活躍しますので
TPは使いこなせないけどイグゾースト持ってくほどでもないって時は
持っていくと役立つかもしれません。



【Urgotのルーン、マスタリーは?】

自分はtopもbotも同じルーンを使用してます
ARpenを主体としたルーンです。
序盤少しCSが取りづらいですがしっかり取ることで中盤以降恐るべき火力を発揮します。

○ルーン
紫:攻撃真髄3(AD+2.25)
赤:脅威の印3(脅威+1.6)
黄:物防章3(AR+1)
青:伸びゆく魔防紋3(MRPerLv+0.16)

AD+6.8
AR+9
脅威+14.4
MR(Lv18)+27

最低限の火力を確保し、レーンで耐えられるようARもフラットで確保。
ARを積んでくる相手に対抗すべく脅威を14積みます。
後半ある程度硬くなれるようMRperLvを27。
対面がAPである場合はフラットに変更(MR+12)。
脅威と装備のAR半壊効果のおかげで
botレーンではサポートを狙っても凄まじい火力が出ます。
ブリッツやアリスターがのこのこ歩いてたらEQQQするだけで4~6割削れます。
まぁこいつら相手の時はCC食らわないよう気を付けましょう。

※相手にタンクが全くいない場合、いてもせいぜいサポくらいしかいない場合
脅威を積むのがもったいないので、FullADにしてみましょう。
序盤からQがいい感じにダメージを出し、CSも幾分取りやすくなります。
赤ルーンをすべてAD+0.95のものに変えましょう。



○マスタリー
12/18/0

blogurgot_mastery.png


-闘争

・聡明5
スキルダメージ2%アップ。urgotの命はQです。
1%でも上げておきましょう。ASを上げる必要はほとんどないです。

・つまみぐい
リコールまでの苦しいレーン戦をなんとか耐えるためのものです。
ガンガン行く人は諸刃の剣を
味方と連携する自信がある人は集団戦を見越して弱点察知を取りましょう。

・吸血衝動5
ダメージを底上げしてもいいんですが、
urgotさんはLv18を待ってられません。
2%のLS,SVを入れるだけでちょっとレーンが楽になります。


・圧制者の追撃
スロウを掛ける機会が多いのでぜひとっときましょう。
urgotさんで無双する自信があれば賞金首でもいいですが…

-計略

・粗暴な行為5
CSを取るのを僅かでも楽にするためのものです。
俺はCSは全然余裕で取れるぞって人は旅人に5振った方が絶対いいです。

・暗殺
topレーンは味方のgankが来ない限り永遠にこの効果が発動し続けます。
バフを得る機会は少ないし、そもそも赤ポーションは持たないので
消去法的にもこれ一択。

・無慈悲5
体力4割以下の敵に対して5%もダメージが増えます。
ガリガリ削られ敗走する相手を追いかける機会も多いurgotさん。
ダメージをしっかり取っていきたいとこです。
「瞑想」のマナ回復も非常に魅力ですが、
涙を買った辺りで用済みになるのでこっちでいいでしょう。

・危険な賭け
正直どっちでもいいといえばどっちでもいいんですが、
抗争の際で僅かでも生き延びられる確率を上げるなら
3ゴールドよりはこちらかと。周りに味方いませんしね。

・更なる知性5
ARpenも魅力的ですが、ルーンでもう12もあります。
最大でも0.6+0.06*18で1.68。むろんこれがカスだとは言いませんが
CDRを最初から5%稼げて上限45になるというのは結構魅力です。

・雷帝の号令
僕らのサンダーロード。
これのおかげでurgotは復権できたと言っても若干言い過ぎでもありません。
EQQでごそっと持ってけます。中盤のダメージも馬鹿になりません。


なお、「死神の残り火」もQ一発からかなりじわじわ持っていけます。
18/12/0でもいいでしょう。
その場合はCDRを捨ててARPenに回します。



【Urgotの立ち回りは?】
アイテムを整えた彼の制圧力は尋常ではありません。
逆にいえば火力も出ず固くもないurgotは何の脅威でもありません。
そうならないためにもきっちりとお金を稼ぐ必要があります。


〇スキル取得順
最初はQを取ります。
TOPの場合、味方のgankが来てくれそうであれば
合わせるためにEを取ります。
そうでない場合はWをとり、仕掛けてきた時の保険とします。
レベル3時に味方gankが来てくれそうなら今度こそEを取ります。
味方jgがbot寄りに居たりinvade中で恐らくgankには来ないだろうという時は
レベル3でQを取得し、Qをlv2にしておきます。
lv1のQの火力は通常の方がマシって感じですがこれでQでも火力が出せます。
あとはR>Q>E>Wの順で。
BOTの場合はQWQEにしたいとこですが、
味方がどうしても積極的に仕掛けたいマンの場合や
早期gankが期待できる場合はレベル2でEを取っておくと
フラッシュ、運が良ければキルをとれます。


○序盤

-top編
序盤のurgot君はマナ不足にあえぐことになります。
極力マナの消費を抑えるべく可能な限りAAでCSを取ります。
どうしても間に合わない時はQを使います。
CSさえ取れればマナは半分帰ってきます。
こちらはRangedなので、melee相手には時々AAを当てて威嚇するのも大事です。
急接近してくる奴やミニオンの群れには注意します。
舐めてかかってくる相手がいるのならEQQQで威圧します。
ただしこれで相当マナを食うので注意。
コラポは大事に使いましょう。
押し過ぎるとgankの憂き目を見るのでワーディングした上で
極端に押さないようにしましょう。
逆にこの段階では相手に押してもらった方が助かります
レベル4になりQがlv2になったら一回くらいはEQQQで脅かしてもいいでしょう。

-adc編
基本的にtopと同じですが
topより比較的安全にファームが出来ます。
とは言うものの相手は二人ですので立ち回りには気を付けないといけません。
無論、相手に早期gankが強いjgがいる時はお互いワードを徹底します。
サポートやjgにも伝えておかないといけませんが、
序盤は火力とマナの都合上こっちから攻めるメリットがかなり少ないので
無理に責めずファームに徹する
ようにしましょう。


○ファーストリコール後

涙を手にしたurgotは圧倒的に調子に乗ることが出来ます。
せいぜい2回しか打てなかったEQQQコンボを4~5回はチャンス込みで繰り出すことが出来ます。
ここから敵のCSに合わせたりうろうろしてるとこをEで狙ったりすることで
たくさんのこっちのチャンスが生まれます。
たださっきも書きましたが急接近してくるチャンプには注意
AR主体ルーンであるため、ADCの場合はサポートを狙っても驚異の火力が出ます(さすがに涙だけだとアレですが)。
この時間帯はキルチャンスは狙いつつもファーム主体で動きます。
行けそうな時はガンガン行って対urgotのレーン戦の怖さを教えてやりましょう。
なお涙を買った時点で涙を貯める名目でCSにQを活用していきます。
やりすぎるとアレですがいいスパンで貯まっていくはずです。
また、レーンに戻る最中などはWを空打ちして少しでも貯めるようにしてみましょう。
移動中にQやEを使うと足が止まってしまうのでタイムロスです。


○中盤(黒斧完成以降)
この時間帯からは驚異の火力を出せるようになります。
たとえ対面がARがしがしのチャンプでもEQQQコンボで3~4割は減らせます。
防具を積めていればなお完璧です。

-top編
TPがあるのなら押しましょう。もちろんgankにはを気を付けて。
urgotはプッシュは遅いですが、相手がいないならガンガン押せます。
いるならいるでシューティングゲームを始め体力を削っていきます。
流れでmidに合流したいところですが、川移動中に挟まれると死ぬので移動は気を付けましょう。
柔らかいメイジやjgならもうEQQQで半分以上(7~8割)削れます。

-adc編
黒斧、涙の時点でレーンの相手を圧倒できます。
向こうはCSを取りにミニオンに近づくだけでurgotのEの恐怖に怯えなければなりません
なにせE当たったらもう7割は確実に持っていかれるのですから。
相手のサポートが強力なCCを持っているとこちらも同様に危険ですが
それならばそれで離れてpokeしていれば何の問題もありません。
相手が育っているdpsの場合は危険ですが、
もう並大抵のADCではurgotにタイマンで勝つことができないので
一対一の時ならult込みで狙ってみましょう。
(もっとも、黒斧と涙が完成した時点でもうレーン戦は終わっているかもしれませんが)


○後半戦/集団戦
ここまでに他レーンが壊滅していないことを祈りましょう
五分であれば勝機は全然あります。
urgotは集団戦が苦手とか終盤大して強くないとかよく言われますが
それは大いなる風評被害
です。
きっちりと仕事はこなせますのでご安心ください。

小競り合いになっている時はEを当て、Qを連発し相手を下がらせましょう。
固くなっているので、CCにさえかからなければ多少前に出ても問題ありません。
甘えた奴がいたらハイパーキネティックポジションリバーサーで捕まえてしまいましょう。
ADC運用の時はADCのくせにやたらと固いので相手も困惑します。
甘えたやつがEにかかってくれれば硬いやつでも3~4割は削れます。
ただしQを当てるために前に出すぎてCCを食らわないようにしましょう。

こちらから当たった場合、動きが止まった相手にEをかまします。
そいつが逃げようとバリアをかけられようとQで追撃が出来ます。
殺すことが出来ずとも、追っ払うだけでもお仕事です。
捕まえた奴がTankだった場合、味方込みで一瞬で溶かせるのならEを狙ってもいいですが
迂闊に狙うともったいないことになります。
寄ってきた柔らかいやつ、バーストを出すやつにEを当てることで
一気に削ったり退散させたりできます。

敵から当たられた場合、
ultを活かして足止め+火力を出すか
味方の火力が出るやつを守るのが仕事となります。
もしultが綺麗に決まった場合相手は複数人行動不能状態になり
一気にチャンスが生まれます。
自分が捕まってしまった場合は反省材料ですが、
ultとWを駆使することで非常にタフになれます。
限界まで足止めをして味方に火力支援してもらいましょう。

自分から当たる場合、逃げ遅れたやつを捕まえたり敵のど真ん中にいるADCなどを引きずり出します。
敵のADCは味方4人にボコられ、自分はFleeをまき散らしつつ硬くなって帰ってきたり
そのまま一人くらいぶっ殺す寸法です。
ADC運用でまだ柔らかい時は無茶しないように。

対象がサッシュを持っている、サポがミカエルを持っている、
相手にshenがいる、などの場合はあまり遠くのやつを迂闊に掴まないよう気を付けましょう。
(瞬殺できる構成ならOK)


〇feedしてしまったら
対面詰むチャンプによっては一方的にボコボコにされてしまったり
執拗なjgやmidのgankによって憂き目を見ることもあります。
その場合とにかくタワーハグでも中立でもいいのでせっせと金を貯め
防具が出来ていないなら防具を優先し出来ているならマナムネあたりを優先して作ります。
一定以上の火力が出るのなら腐ってもpokeの役に立ちますし、残党狩りに使えます。
ある程度の硬さがあるのならultも込みで死に物狂いのイニシエート
またはadc等のpeelが可能です。諦めずに行きましょう。
この時点であなたはキルマシーンではなくなっているので
立ち回りはpoke込みのサポートっぽくなります。

また、もう金にならないくらい死んでしまっているのなら
tpを生かしてサイドプッシュしましょう。
金も稼げますし、プッシュも遅いので敵もたいしてわざわざ戦力を割きに来ません。
まぁプッシュが遅いのはマジもんの欠点ですが
味方が当たらず、当たられずに均衡しててくれればタワーの一、二本は折れます。
慌ててこっちに人数をよこすようなら味方の攻め時です。
味方が当たられて即座に全滅させられるような状態ではもうアレですが
tpはいい感じに生かしたいとこです。







さぁこんな感じでサモナーズリフトに繰り出してみましょう。
動かしてて楽しいチャンプだよ!


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No title

簡単なビルドガイドかと思ったら超長文で笑いました。
このままビルドサイトに載せれるレベルだと思います。
絵までついてとてもわかり易かったです。

urgotさんが今度無料で来たらこの記事を見直して使ってみようと思います。

ありがとうございます。もし気に入ったらショップへGOです。
3150IP払えば無料で遊べちまうんだ!!
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