にとりちゃんゲー製作進捗 その2

まずはあとあと使うであろう雛型を作っていきます











Unityβ版でSpriteのタイリングが出来るという話だったのですが
なぜか5.5β版では消えておりものすごい時間を無駄にしました。
開発元に問い合わせてみたので意図的に削除されたのかどうなのか返答待ちです。


さて今日はこんな感じです。とりあえず動画をどうぞ。



画質は許せ!!!!
画像や地形は完全に開発中のものです。



まず、新しいバージョンの導入により
ついにUnity2Dにも「カプセルコライダ」が追加されました。
コライダというのは当たり判定です。
今までは四角と丸の判定を組み合わせていたのですが
微妙な引っ掛かりなどのバグが多くて困ってました。
しかしついにUnity3Dにしかなかったカプセルコライダが実装され
ものすごい便利に。

capselcollider.png

緑色の部分です。
円形二つと矩形を組み合わせたようなカプセル型。
多少のコード組み直しはあったもののこれはおいしい収穫です。

円であれカプセルであれ足元は丸にしておくと
坂を上手く登れるようになったり変なとこに角が引っ掛からなくなったりします。



さて動画の内容です。
まず仮で「水ゲージ」を実装。画面下の水色バーです。
コプター移動をしたりブーストダッシュを行うと減少します。
ゼロになると使用不能になります。
給水ポイントに行けば最大まで補充可能です(まだ作ってませんが)。



きゅうりを設置しました。
取得アイテムです、触れるとゲットできます。
現状はトリガーに触れると消えるだけですが
実際は取得フラグを立てた上で画面のどこかに取得数を出します。



今後必要になるであろう「動く足場」を作りました。
縦バージョンと横バージョンがあり、一定周期で行ったり来たりします。
そのままでも乗ることは可能ですがにとりの座標が動かないため、
「動く床」のタグを付けにとりがそれに乗ったらにとりの親オブジェクトにします。
すると、にとりは下の床の動きに合わせて一緒に移動するようになります。

乗ったまま移動すると物理演算処理がおかしなことになるので、
乗っている最中に移動する際のみ一時的に親子関係を解除し
静止したら再び親子関係に戻します。
これで自然な感じで動く床導入完了です。
ジャンプしたりして降りると親子関係は解除されます。



ついで、一定周期で消える床を導入しました。
僅かでも見えている間は判定がありますが
完全に透明になっている間は判定が消滅します。



踏むと一拍置いて消える床も作りました。
踏んでから一定フレームが経過すると消える床と同じように透明度が上がり
ゼロになると判定が消えます。
しばらく放っておくと復活します。
コリジョンを削除したのではなくトリガーをオンにし物理判定を消しています。
消した後同じ所にとどまると復活時に重なってしまうので、
トリガーに重なっている時は床の復活を行わないようにしています。



ちらほら出てきてますが、一定周期で消える床と乗って消える床は
移動床と複合できるようにしました。
上下移動して、踏むと消える床や左右移動しながら一定周期で消える床などが作れます。


動きながら消える床は乗ったまま落下すると親子関係が保持されてしまうため
トリガーにしたあとトリガーに触れたら解除するという形を取っています。



ジャンプ台も作りました。
飛び乗ると大ジャンプします。
AddForceで上方向に大きめの力を加えています。



今回はこんなとこです。
基礎オブジェクトを作れたので、少しアスレチック的なステージを作る時に役に立つでしょう。
まぁ目的が実績の解除なのであまり派手に難しいステージにするつもりはありませんが、
何の変哲もない足場を飛び回るだけだとつまらないので色々導入してみます。








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