戦闘中のコマンド選択肢「逃げる」について

先日買ったゲームのアイテム収集マラソンをしてて思ったけど、
戦闘中の「逃げる」のコマンドってどういう人に向けて用意して
どういう設計をしてるんだろうか。


戦闘してて逃げたい理由は、
「敵が強すぎる」「こっちの体力がやばい」
「敵は無視して早く進みたい」「(マラソン時)目当ての敵じゃない」
等色々あるだろうけど、
少なくとも逃げたい側がそういう理由を持っているのを考えた上で
ゲーム開発者も「逃げる」という選択肢を提供しているはず。



じゃあそのことを考えてあげてるのに
なぜ「逃げられなかった!」が存在しているのか。



ゲームによっては100%逃亡が可能な物もあるのだろうけど、
「色々な理由で戦闘から離脱したいときに逃げられるコマンドを作りました!
でも時々、または敵とのレベル差で失敗します!」
という枷を付けるのはなぜなのか。


毎回簡単に戦闘から逃げられたらおもしろくない、と開発は思っているのかもしれないが
ランダムエンカウント戦闘形式であるなら
逃げることによって経験値が入らずあとあと苦労することになるのはプレイヤーだし、
シンボルエンカウント形式なら
よっぽど敵が密集しているか追尾が激しすぎない限りは自分から戦闘に突っ込んでいっているわけだし
それならば「逃げる」にわざわざリスクを付ける必要はないようにも思える。

ターン制RPGとかだと「逃げる」に失敗した場合相手のターンに変わってしまい
1ターンと時間と体力諸々を無駄にしボコボコにされる。
敵が強いんだよ!こっちの体力がないんだよ!的状況でこんなことになれば
下手すりゃ即ゲームオーバーでセーブポイントからやり直し。
『「逃げる」の失敗』に関してはプレイヤーに多大なストレスを与えていると思う。


中ほどにも書いたけど、
開発からすればバランス調整の意味合いもあるし、簡単に逃げられたらぬるいゲームになりそうだし、
ゲームの色々な面を考えて「逃げる」にリスクを持たせてるのかもしれない。
強い敵のいるとこに行ったり体力管理の出来ないお前が悪いと思ってるかもしれない。

廃止しろ!とは言わないけど正直プレイヤー側からすれば
『「逃げる」の失敗』は何かしらそれに関する新しいシステムがあったり
失敗時にもある程度の救済や恩恵があったり
リスクリターンがはっきりしていない限りは要らないシステムだと思う。



ゲーム開発している人の中に
これまでのRPGに「逃げる」が採用されているから
何も考えずとりあえず「逃げる」の選択肢を用意している人なんていませんよね?

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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