ゲームの思い出「フロンティアゲート Boost+」

便乗類似品と見せかけて全然違うゲーム











「フロンティアゲート Boost+」
プラットフォーム:PSP
ジャンル:ハクスラ、共闘




また似たようなジャンルのゲームです。
モンハンが当たったからってPSPで乱造が過ぎるぞ!
でも粗製じゃないのはいいことです。



良くも悪くもモンハンに便乗して作られたハクスラゲームですが
UIなどの見た目以外は完全に別のゲームです。
ゴッドイーターや討鬼伝なんて目じゃありません。
ていうか立つ舞台が違うので比較のしようがありません。
(ちなみにこれ(Boost+)もGやBurstに当たる拡張完全版です)




まず、戦闘がアクションではありません。
共闘ゲー全盛期に体験版が配信され、やってみてなんじゃこれと思った人も多いはずです。
細かい仕様については後述しますが、ターン制コマンドバトルみたいな感じです。
サクサク敵をやっつけたかった人はここでさようならですね。



次に、戦闘は完全シンボルエンカウントです。
モンハンのようなフィールドに敵がうろついていますが、
接触することで戦闘画面になり上記のコマンドバトルが始まります。
もうこの時点で乱発していたハクスラゲーとは異なる感じですね。



また、同行NPCは基本一人となります。
パートナーと契約して冒険に出る感じです。




ストーリーはどんな感じだったかな…
ふらっと現れた主人公がギルドに所属することになり
他の冒険者たちと契約しながらクエストをこなし
最終的に伝説の「フロンティアゲート」を探す…
みたいな感じだったと思います。
主人公は実は選ばれしものだった!なんてことはありません。ロードオブ何とかじゃないので。




色んなキャラのシナリオを進めることができますが
自分は一人のパートナーとずっと組んでたので他のシナリオがどうなってたかわかりません。
「アレッティオ」という英雄を目指している青年と組んでましたが
彼は主人公との力の差に悩みに悩みついに爆発し悪態をついてパートナーを解消してしまいます。
ペルソナ3でこんな展開見ました。
紆余曲折あってすまなかったということになり真のパートナーみたいになっていきます。
他のキャラもこういうあれがあったのかな?




基本部分はハクスラの例に漏れず
「敵を倒したりその辺で採集してアイテムを手に入れる」

「新しい武器や防具を生産したり強化する」

「その武器でさらに強い敵を…」
という流れとなります。
このゲームもこの前紹介したLoApと同じようにレベルがあります。
どうしても敵に勝てないときはレベルを上げるといいでしょう。
っていうかこのゲームコマンドバトルなのでアクション的なプレイヤースキルがほとんど関係ないため
このゲームに関してはレベル制で正解だったと思います。





肝心のバトルですが、モンハン式を期待してプレイしたのでなんだよこれって感じでしたが
いざ慣れてくると結構よく練られた楽しいコマンドバトルです。


技を自分で好きなものをいくつかセットし、それをつなげて発動していきます。
ターン開始時にAP(行動ポイント)が補充され、そのポイント分のスキルを発動できます。
例えば今5APある場合は「降り下ろし(AP1)」「エリアルブレード(AP2)」「スタンブレイク(AP2)」などを使用できます。
基本的にはパートナーと交互で攻撃することとなり、
APの許す限り攻撃をつなげることができます。

自分のAPが5、相方のAPが5だとして


自エリアルブレード→相スタンブレイク→自半月切り→相振り下ろし→自マボロシの剣…
などガシガシとコンボを決めることができます。
同じ技を二度使わないことで内部ポイントが加算され、敵を倒した際に
いい素材が手に入りやすくなったりします。



スキルにはそれぞれ速度や追加効果がついており、
威力は高いけど発動が遅い技だとコンボの最中に割り込まれたり
打ち上げる技だと次の相方の攻撃のダメージが増加したり
、などがあります。
工夫してコンボをつなげていくことで大ダメージや特殊効果の発動が期待できます。



もう一つ大事な要素として「戦意」があります。
やる気みたいなステータスで、これが高いほどAPの量が増えるため
必然的にコンボがどんどん決められるので大ダメージを狙えます。
スキルの中には攻撃しながら戦意を上げる技があるので、なるべくそれを狙っていきます。
戦意が高いと素の火力も上がるため、一発一発の重みも変わってきます。



逆に戦意が低いとAPがかなり少なくなってしまい、攻撃などの機会が失われます。
大至急戦意を高めて反撃のチャンスをうかがいましょう。
敵の攻撃を食らったり、威力は高いけど戦意が下がる技などを使うことで戦意は減少します。
また、シンボルエンカウントなどで背後から不意を突くと戦意が高い状態で開始でき
逆にバックアタックされると戦意が低い状態で戦闘が開始され危険です。



敵にも戦意があるため、ダメージは低いけど戦意を下げる技などを使用することで
敵がAP量の多い攻撃を使えなくなり通常攻撃しかしてこなくなったりするので
チャンスが到来します。

ただしボスキャラは戦意を大きく向上させる技を持っているので油断は禁物です。


その他攻撃、回復、補助魔法を覚えたり魔法自体を成長させることもできます。
これらもコンボに組み込んで攻撃の終わり際に回復したり
コンボ中に状態異常を狙ったりと幅広い戦術が取れます。


武器によってスキルや特性がガラッと変わるので
その辺もいろいろと試してみるのもいいでしょう。




最初はなんじゃこりゃって感じでしたが
システムに慣れてくると楽しいゲームでした。
ただやはりシンボルエンカウントの煩わしさ、
レベル上げの面倒さはどうしてもあったので
この辺は合う合わないがすごい大きいと思います。
あとは戦意システムがもうちょい練られてるとよかったですね。
せっかく苦労してボスの戦意を下げたのに1~2ターンで全回復されては割に合いません。
かといって戦意最大だと火力が半端ないので放っておくわけにもいかず。
いい塩梅が制定されてるともっとよかったと思います。



BGMは非常に良かったです。
特にこの通常戦闘曲が通常戦闘のくせにかっこよくて盛り上がるので好きです。
(公式のサンプル)






あとどうでもいいんですが
FFでいう「ファイア」DQでいう「メラ」にあたる
下級炎属性魔法の名前が「イグ」でなんか面白いです。
男優か対魔忍みたいです。







時々思い出したようにまた何か書きます。



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