雛ちゃんメイズタワーを作り終えての反省とか色々

先日メイズタワーの完結アップデートを行いました。
一昨年の暮れに入院があって、そのあとようやく開発再開してリリースしたので
足掛け1年半もやってました。長いもんです。

遊んでくれた皆さんはほんとありがとうございます。
ただ開発側的には2,3ですまない反省点がめっちゃあるので
次回に活かすためにも書き連ねておこうと思います。










まだプレイしてない人は是非どうぞ。
雛ちゃんが主役の東方RPGです。
icon_hinaTower.png
DLリンク






さぁ何から行きましょう。
項目が多すぎてやばいです。
記事がめっちゃ長いので暇なときに読み物として読んでね。



○ロスト

もう全てがこれに尽きるといっても過言ではありません。
恐らくこれのせいでプレイをやめた人、あきらめた人、萎えた人は総プレイヤーの8割以上に上ると思います。
ロストシステム全てを否定するわけではないのですが、あまりに厳しすぎました。


プレイヤーを苦しめるだけの要素になってしまったのでほんと心苦しいですが
当初はこうなる予定ではありませんでした。
というのも、最初想定していたシステムが「(タワー内で)仲間をとっかえひっかえしながら進む」
的なものだったので(今のチャレンジに近いかもしれません)
そのシステムで行くならある程度マッチしてたはずだったんです。
しかし今のガツガツに一体を強化していくシステムというか方向に徐々にシフトしていってしまったので
ロストのシステムと強化のシステムが全然噛み合ってないという事態になってしまいました。
これはほんとすんません。


ある程度の緊張感を持たせることは悪いことではありませんが、
これでは緊張感が強すぎますし、初見殺しで一気に積み上げてきたものがなくなるという
事態にも陥りかねません。(その割に結構初見殺し入れましたけど)


このゲームから完全にロストを取り去ったらある種別ゲーになってしまいますが
もう少しペナルティを薄くするべきでした。



○タワーが単調すぎ

これもデカいですね…
まぁタイトルの通りではあるんですが
特に何の仕掛けもない迷路状のタワーをくるくるしながら敵と戦って上に上がるだけです。
開発環境上タワーごとにマップを設けるわけにはいかなかったことと
ランダム性を持たせたかったのでそうするわけにはいかなかったことが挙げられます。


一応ペルソナ3のタルタロス(メインダンジョン)がこれに近いノリではあったので
ある程度許容されてもいいかなぁとは思いましたが
あちらはシンボルエンカウントなのでちゃんと立ち回れば
戦闘を起こさずにガンガン登れる仕組みです。
(まぁP3のタルタロスに関しては否定的な意見も多いですが)


もうちょっと何らかの形でバリエーションを持たせることができれば
上るのも楽しかったのかなぁと思います。



○経験値と☆

本ゲームは「開発側が経験値やレベル管理をしなくて済む」ことと
「レベルアップ作業をなくしたい」という思惑から
経験値及びレベルシステムを採用していません。
一応その辺りはうまくいきました。
こっちも経験値テーブルとか用意する必要がなくて楽です。


が、その代わりに何かしらの指標が必要でした。
そこで採用されたのが戦闘勝利回数、☆です。
当初の予定では、単純にこれが多いと火力が上がるスキルがあったり
効能が増えるスキルがあったり…という感じでした。
☆を加算するスキルがやたら多いのはこのためです。


しかし、スキルに変換するシステムとこれをミックスしてしまいました。
確実に潜在Bを出すには☆50にするしかないという悪しきシステムです。
タワーを進めながら☆を稼いでほしいというのはあったのですが
結局一番手っ取り早いのが始まりの塔で顔面を壁にこすり続け
雑魚を殺しまくるという作業です。
レベル上げ作業を撤廃したはずがこれでは何も変わりません。


☆を上げやすくするスキル等も用意してみましたが
依然面倒なのに変わりはなく、かなり邪魔っ気なシステムになってしまいました。
せめて20も貯めればBが出るようにしてもよかった気はします。



○「逃げる」と戦闘

エンカウント率が高めなことと経験値がないから戦わなくてもいいということから
雛ちゃんが逃げれば必ず戦闘から離脱できるというシステムを採用しています。
これは、まぁいいと思います。
このシステム自体は悪ではありません。


しかし、このシステムと一番相性が悪かったものがあります
それは俺です。
自分で入れたこのシステムに随分苦しめられました。
そして、そのしわ寄せは次第にプレイヤーを襲うようになってしまいました。


必ず逃げられるということは、
雛ちゃんあるいはテシタの速度を最大まで強化し
逃げ続ければ一切道中戦闘を拒否できるということです。
これの何がまずいかというと
こうなると「道中にザコ敵を配置する必要が皆無」ということになります。
必ず逃げる人と、そうでない人の二極になってしまいます。
ザコ敵を配置する必要がないのなら、もはやタワーを上らせる意味もありません。
庭の如く、ボスだけ置いておけばいいことになってしまいます。


一応ドロップチップや変換スキルのために倒したり相手にすることはあるでしょうけども、
それが終わればもうただの邪魔なオブジェクトです。
ザコ敵というのはそもそもある程度プレイヤーを阻むものでなくてはならないので
最新ダンジョンで完全スルーされるようになったらおしまいです。


俺はどうしたかというと
「敵の速度を意図的に上げ、先制攻撃されるようにした」
「敵がトリモチを撃って逃げられないようにしてくるようにした」
「強制的に先手を取るスキルを持たせた」
等の強引な方法でバトルを行わせようとしました。
我ながら苦肉の策です。
戦ってほしいのはもちろんですが、これでは必ず逃げられるシステムを導入したことと矛盾します。


そもそも基本的にRPGのザコ的というのは有象無象でしかありません。
プレイヤーを過度に圧倒せず、しかし適度に苦しめる存在です。
ファクトリーもそうでしたが、メイズタワーは一体一体が個性ある存在であるため
どんな敵でも「その辺のクソザコ」では困るのです。
ということで一体一体にアクを出させるとなると必然的にそれなりの強さを持ってしまいます。
この方針がそもそも「ザコ敵」とあまりマッチしていなかったのです。
ここを変えるとなると、もう戦闘システムの方を変えざるを得ません。



○戦闘バランス

最後の最後までかなり崩壊気味ではありましたが
一番ヤバかったのは序盤です。


まず、属性攻撃があまりにも強力すぎました。
確か「属性一致+有利相性」で1.5~2倍くらいのダメージを与えることができたため
ちょっと火力のあるスキルより最初期の
「厄神ブレード」「萃香割り」といったマスが小さく消費SPの少ない属性付きスキルを
連発するのが正解となってしまい、ほとんどの攻撃スキルが死にスキルとなりました。


これを受け、属性相性は下方修正されまして
ようやく他の技も日の目を見るようになりました。


さて、次の問題は「とにかく殴るのが一番強い」ということでした。
例えば序盤にも火力アップのバフはあったのですが
「上昇率低い」「燃費悪い」「マスでかい」等の理由でだれ一人採用せず
とにかくぶん殴った方が早いという始末でした。
これはもうゴミ処理辺りまでずっとこんな感じだったと思います。


これを受け、上昇のバフは係数が少し大きくなりました。
また消費SPを下げマスをかなり小さくすることでようやく使ってくれる人たちが現れました。
これにより、やっとバフデバフが戦闘に組み込まれる水準までやってきました。


アプデを繰り返し続けた結果ようやく少しずつバランスは安定(?)してきましたが
ここに来て終盤まで続く問題「物理と魔法の差異」が現れ始めます。


そもそもがぶっちゃけた話LoLのAD、APスケールをパクッ…参考にした物なので
それを上手くRPGに擦り寄せられなかったのが敗因です。
最初期はこうでした。


・物理
-チップで伸びづらい
-係数がやや高め
-クリティカルが発生する
-外れることがある

・魔法
-チップで伸びやすい
-係数は低め
-クリティカルはない
-必中
-攻撃だけでなく回復などにも使う


この路線のままいこうとしたのですが…
現状こうです。


・物理
-チップでまぁまぁ伸びる
-係数はまぁまぁ
-クリティカル発生
-外れることがある

・魔法
-チップでぐんぐん伸びる
-係数高め
-クリティカルはない
-必中
-攻撃だけでなく回復などにも使う


これだけ見たらどっち使おうと思いますか?
どうしてこんなことに…


げいじゅつの塔辺りで魔法も使ってほしいなということで
ボスの物理防御を高めにしてみたり
テレビで物理無効にしてみた結果魔法ユーザーも増えたのですが
いつの間にか魔法のインフレが…
マスタースパーク辺りからじゃないかと俺は睨んでます。



○チップ関連

チップを当て込めて強化していくという
偽ナビカス(!)システムはまぁまぁうまくいったと思います(元がいいので)


本家と違うのはチップ回転ができないことと器の形状が決まっていることです。
これをうまく生かしたかったですね。
形状が似通ったチップがあり、これを入れると強力なスキルが使えるが耐久が不安になるとか
この枠を耐久に割くと回復面が不安になるとかのジレンマを持たせたかったわけです。


多少はあったかもしれませんが、序盤以外ほぼ起きなかった説があります。
いかんせん、マスが少なすぎるのです。
いくら強力でも攻撃スキルに4マスも割いたら耐久はガッタガタになりますし
そもそもその攻撃スキルを活かすための火力を積めません。
結果マス目の小さいスキルが好まれ、もはや今や1マスのパッシブを10個以上積むのが当たり前になっています。
素のステータスチップもあまり活かせませんし、ぶっちゃけ大失敗したきらいがあります。
システム自体はいいもののはずなんですけどね…(元がいいので)


こっちとしてはいくつも攻撃スキルやバフを持っていって
それを戦闘中に使い分けてほしかったのですが
システムとかみ合わなかった感がすごいですね…
結局攻撃スキルは一個だけ持っていきそれを連発するゲームになってしまいました。


ただ一応その制約のおかげでオールラウンダーを作るわけにはいかず
必然的にテシタの役割をはっきりさせる(回復役ならMGCや回復関連スキルのみを積む的な)
必要が出てきて、自然とロールプレイを促す形になったのはよかったかなと思います。



○セーブデータ周りの仕様

何がまずいのか見当もつきませんが
うちのゲームはたまーにデータが吹っ飛びます。
これが起きないようにするのが一番ですが、
起きた場合の対策として今回は復元機能を入れました。
しかし、復元には手間がかかる上にできない機種もあり
完全なものではありませんでした。


一応復元をセーブデータ代わりに使われてしまうのを防ぐための措置でしたが
一応の備えとしてもう少し簡単な機能として実装してもよかったかなと思います。


データ消失はほんと原因不明ですね。
書き込み中に強制的にホームに戻ったとかだとあるかもしれませんが
毎回ちゃんとバックキーとかで終了しているのに起こったとしたらお手上げです。



○更新による拘束

個人開発だったり他にもやることあったりで
一つのゲームを完成させられるのは最速でも2週間前後かかります。
一か月一回のメイズタワー更新を目指すと
少なくとも半月は取られるので他のゲームが全然作れなくなってしまいます。
他のゲームを作り始めるとメイズタワー更新を一か月以上待たせることになってしまいます。
まぁそんなこんなで一年半もやってしまったわけですが…


ファクトリーの時に「もうRPGはこりごりだよ~」って言ってましたが
懲りずにやってしまった結果がこれです。大変だったなぁ…
まぁまたやるつもりでいますけど。



○コードが古い

1年半も同じ仕組みのコードを使いまわしていたおかげで
ロードは長いし曲は途切れるし色々機能が使えないしで大変でした。
やっと解放されます。
一度どこかのバージョンでコードを一新したら更新後動かなくなったという報告が多数上がり
慌てて元に戻した記憶があります。
なるべくなら最新のもので作りたいものです。



○大爆発

俺はなぜこんなスキルを生み出してしまったのか…
こいつの対応のおかげでかなり時間を食いました。
何度も仕様変更を繰り返し今の形に落ち着きましたが
そのせいでこれに関連したスキルもとばっちりを受けました(ド根性とか)。


そしてこっちからするとトホホな「高火力でザコ敵を一瞬で薙ぎ払い金とドロップを追いはぎする」
いわゆるツアーがこの辺りから始まってしまったようです。なんてこったい。



○罠

今思い返してもこれ要るか…?って感じの要素です
ローグライクじゃないから事前察知もできずしかも確実に踏んでしまいます。
一応つまらない(自覚)タワーに彩を持たせるためのものでしたが
単純に邪魔な存在になってしまいました。



○コンボパーツ

誰か使ってたのか…?
自分でもなぜこんな要素を入れたのか記憶がおぼろげです。
その当時やってたゲームに影響でもされたのかな・・・まるで彼岸島です。




●対戦を入れたかった

これは反省点というか口惜しかった点ですね。
当初の予定ではファクトリーよりもうちょっと簡単に疑似対戦ができるようにするつもりでした。
しかしいろいろやってたら全然入れる暇がなく、
そもそも今のバランスで対戦させたところでどっちかがワンパンされて終了の予感しかしないので
もはや全然ダメです。



●テストバトルを入れたかった

どっかの放送で入れたいよ~とは言ってました。
いわゆるサンドバッグを用意してこっちの火力を試したリスキルの組み合わせを試したりするトレモです。
技術的には全然可能なのですが、他のことを優先しているうちに立ち消えに…



●入れそびれた曲を入れたかった

いやー間に合いませんでした。
一曲作る(と言ってもアレンジですが)にすごい時間かかってしまうので
泣く泣く諦めた曲がたくさんあります。


例えば、さとりやマミゾウは専用BGMになる予定でした。
真のラスボスの曲は今までのアレンジではなく新規で一曲作る予定でした。
でも間に合わなかったんだよ~~





さて難点はこんなもんでしょうか。
こうしてみるととんでもないゲームに見えます。
第三者が指摘してるならともかく開発者自身がこんだけ挙げられますからね。これはひどい。

まぁ作者自らクソゲーを公言すると遊んでくれた人たちに申し訳ないですし
少なくとも自分ではこれをクソゲーとは思っていません。
作業と理不尽を多少以上強いられる難易度高めのマゾゲーです。
言ってもおかげさまでレビュースコアはすこぶる高いです。
産廃クラスのゴミってことはきっとないでしょう。

目を覆いたい点ばかり挙げてもアレなので
良かった点も挙げておきましょう。



☆絵の練習になった

イヤでも更新のたびに10体前後描かなくてはなりませんし
サブタワーのために描いたことないキャラを描いたりすることとなりました。
これはめっちゃ絵の練習になりましたし、いろんなキャラの魅力を確認できました。
描くに当たってそんなよく知らない(名前と容姿、能力くらいは知ってても)キャラのバックストーリーを調べたり
曲を聞いたりすることで「このキャラこんな背景あったんだ」
「このキャラかわいいな」など新たな発見がありました。


そして、大した違いではないにせよ一年半もあったので画力が向上したと思います。
時々差し替えがありましたが、もう最初の頃の絵は目も当てられません。
全部描き直したいくらいです。
まぁ今年入ってからのアプデで追加したテシタにも結構ひどいのはいますが
最初期よりはかなり人体とかがマシになっている気がします。



☆調整側の気持ちがよく分かった

ファクトリーでもある程度思いましたが
遊戯王とかの禁止カード制定やルール改定に怒ってる人たちよ、
コナミを許してやってくれ…


こっちは良かれと思って、面白いと思って用意したスキルが
あらぬ形で他のスキルと凄まじいシナジーを生み出したり
とんでもない強性能を誇ってしまうことが多々ありました。


他のネトゲとかでも
「運営テストプレイしてから出せよw」「開発段階で気付け」とかありますが
テストプレイもちゃんとしてますし気付かないんです。開発側は。
それだけ遊んでもらえてるというのは嬉しいことですが
スキルを生かすも殺すもバーサーカー化させるもユーザー次第なので
出してみるまでどうなるかわからないのが開発側なんです。


そういうことができないようぎちぎちにシステムに制約をかけると
それはそれで面白くないゲームになってしまいます。
最終的にメイズタワーのスキル数は900近く、UP合わせると1100超(!)になりましたが
これらすべてのバランスを取ったりシナジーを考えるのは個人製作では無理です。
むしろこんだけよく考えたってポイントだけ褒めてください。


☆いろんな技術を導入する踏み台になった

(当時的に)新しい機能を導入したり、練習するいい機会になりました。
データの扱い方や処理の簡略化などを可能な限り行い、
そこで失敗したものは別の作品に改良して活かすことが出来ました。
今後はこれを糧により良いものを作りたいところ。


☆次への反省点、改善点がいっぱい見つかった

上でいくつも反省点を挙げてますが、
反省点からは改善策が見えてきます。

・ロストなどのペナルティが厳しい→もう少しプレイヤーに優しい設計にする
・タワーが単調→単調な中にバラエティ性を持たせたり、単純に歩くだけではなくする
・経験値や☆→強くなるためのつまらない単純作業が可能な限り減るように、または達成感を持たせる
・逃げる→戦闘システムと整合性が取れるように設計する
などなど。
次作るものはもっとプレイヤーに対してのいい方向へのアクションというか
報酬や恩恵を増やしていきたいと思います。


戦闘一つにしても、
「お金がもらえる」「経験値を稼げる」「アイテムがドロップする」等があるからプレイヤーは戦うわけで
恩恵が少なすぎればプレイヤーは逃げるだけになってしまいます。
ある程度はしょうがないですが、鼻からそれ前提だともう戦闘が要らなくなってしまいます。
この辺は思案のしどころです。



☆Lobiの存在

あのですね、これほんとにありがたかったです。
何がありがたかったかって、いろいろありますけど
一番でかいのは「ゲームを遊んでくれてる人間がそこにいた」ってことです。
何DLされてようともプレイヤーは実際いるかわかりませんし
楽しんで遊んでくれてるのかすらわかりません。
ファクトリーの時はLobiの存在を知らなかったので
「これ誰が遊んでんだろうなぁ…」とか思いながら空しくアプデを続けてました。
そのせいで、だいぶ投げやりな調整も多いまま終わっています。
(メカ、こいし、風呂辺りはマジでやばいです)
生放送の人に教えてもらって、メイズタワー中期からLobiの存在を知りました。
よそのゲームのコミュニティと比べたらだいぶ静かでしたが、
少なくとも一日一回以上の投稿やレスの応酬があって
多少なりともこのゲームで盛り上がってくれていたのが見て取れたのを覚えています。


単純にそこにプレイを継続してくれている人間がいるというだけで
開発、更新のモチベーションが尋常じゃなく上がります。
新キャラを導入したり役立ちそうなスキルを追加してみたりすることで
こんなにも喜んで、楽しんでくれるんだというのは本当に開発者冥利に尽きます。
メイズタワーはほぼ無償のボランティア運営ですので
金銭のやり取りはありませんがこういったことが本当に励みになります。
別に応援のメッセージとかはなくても(あれば嬉しいけど)
目の前に自分の作ったゲームを遊んでくれているプレイヤーがいるってだけでとてもやる気になります。


調整面やバグ報告、検証などでもお世話になりました。
諸々感謝です。
たまに覗いてます。







と、まぁこんな感じでしょうか。
長々読んでいただいてありがとうございました。


最後に二つほどお知らせです。



①雛ちゃんメイズタワーver1.1を出します。

今度こそ正真正銘(調整とバグ取りを除く)最後の更新です。
ゲームをクリアした人だけがプレイできる最後のサブタワーです。
一切の慈悲なき最後のサブボスを導入する予定です。
監禁5が完成したらとりかかろうと思っています。


②また雛ちゃん主役のRPG作ります。

俺は懲りません。また作ります。
ただし、今回は「俺に優しい」設計にします。
というのも、ファクトリーとメイズタワーは「敵をたくさん出し、それを味方にしてゲームを進める」
という共通点がありました。
これを撤廃し、ザコはザコ、デザインもザコ、仲間にならないというていを取り
この辺りの手間を大幅に削減するつもりです。
アプデの手間がかなり短縮されるので、短いスパンで更新できたり他のゲームが作れます。
これに関してはまた別記事にします。




以上です。
メイズタワー遊んでいただきほんとうにありがとうございました!!!!!!!!!!!!!!





高画質パーフェクトにとりボスPerfectNitoriBoss_hq.png


テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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Secret

CP純狐戦で結構活躍しましたよ(小声)

攻撃順が基本的に固定されてしまう関係上あまり活かせないシステムだったんですよね…
確実に発動するか確実に発動できないかみたいな

No title

ボスがめちゃくちゃ強いなら庭みたいにして貰えると僕みたいなのでもどれ位強いのか体験出来て有難いです(まだラスボスも紺珠伝もクリアしてないけど)

裏ボスは庭方式にする予定ですが、ゲームクリア者のみが挑める仕様になります。
プロフィール

いすぃ

Author:いすぃ
ゲームを作ってたりゲームしてたり何もしてなかったりしてます

お仕事あれば請け負います。
ゲーム作ってみたい!とか初歩からプログラムやってみたい!って人もご一報ください。

ゲーム面白かったよ!
今後も応援するよ!などなどの意味で下記から心ばかりの支援をしていただけると本当に助かります。
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