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雛ちゃんファクトリー バレットラッシュ 制作記その5

こんばんは。
色々と大きく仕様変更です。











前回試合部分はほぼ完成とか言ってたのですが…

いざ敵AIも搭載しテストプレイだ!って段階になって
ようやく重要なことに気づきました。っていうかようやく遊べる段階になって初めて発覚しました。




あんま面白くねえ!
操作忙しすぎ!
ていうか操作しづら!




これはいけません。
10人くらいはいると信じたいこのゲームの完成を待ってくれてる人たちに
この状態で出すわけにはいきません。



面白くないというか、まぁ調整段階で大味すぎて面白くないのは当たり前ではあるんですが
どうにも開発当初に想定されていた面白さがかなり薄れてしまっていました。

ゲームのベースとしては「サッカー」です。
ボールに群がりボール蹴り、点を取っていく。
ボールを持っていないチームはそれを阻止する、守る。

本ゲームはサッカーではありませんが、
根っこの部分は似たような感じを想定していました。
バレットの応酬を行い、
隙を見ては発射し、飛んで来たらブロックし、
敵をやっつけるか点取りを優先するのかといった駆け引き。
その中で各個人の持っているスキルを使用し
反則上等のプレイを展開していく。


目指すところはそんな感じだったのですが…



①オートで発射される弾があるので制球がしづらい。
任意のタイミングで発射できないし、それに合わせて動かねばならず単調になる。
それはそれで面白いがゲーム性が変わってしまう。
それを防ぐべく任意発射の弾も用意したが、オートとそうでないバレットが混在し
方向性がよく分からなくなる。


②操作が忙しすぎる。
敵が撃ってくる種類の違う弾を急いで捌きつつ
こちらも弾を撃って敵や壁を狙う。
しかしもはや防御が忙しすぎて敵に狙いを付けることができる
とりあえず撃てるものがあればどこ狙ってもいいから撃っておけ状態。
スキルを効果的に使うヒマすらない。


③操作がしづらすぎる。
雛ちゃんたちを動かしたり弾を発射する操作に関しては問題ないが
上記の事項も合わさって雛ちゃんたちの操作が忙しく
画面下部にあるボタンを的確に押しスキルを発動する暇がない。
また、敵のバレットを捌いたりするのに集中するあまり
ゲージが溜まったのかどうかすら確認するのが難しい。



という普通多少自分のゲームだからと甘いところを見逃す製作者ですら
こんだけ発見できる問題点が。

これはいかんと、金曜日を丸々使ってゲーム仕様を変更。


・全てのバレットを手動発射に。
・各バレットごとにゲージを定め、溜まったらゲージを消費して発射。
消費量の少ないノーマルバレットなどは溜まれば連射も可能。


みたいな感じにしてみました。突貫工事です。



ところが。



結果「マジックバレット(高火力)」を積んでおけば
多少発射に時間がかかっても相手を蹂躙できてしまうシステムに。
チーム全員これにするのが鉄壁という体たらく。



これも完全にダメだ…ということで
土曜と今日を使って再度仕様の練り直しを行いました。



(現状)最終的に以下の仕様に。


・バレットを統一。
今まででいうところの「ノーマルバレット」一種に。
発射は全て手動(オート撤廃)。
育成により、火力重視バレットや弾速重視バレットなどを撃てる選手を作り
その辺りをプレイヤーの裁量に任せるように。

・全体的なダメージの見直し。
極端に大きなダメージなどは撤廃。

・スキルが発動可能になると下部だけでなくその雛ちゃんが光る。
また、下部のアイコンをタッチしなくてもその雛ちゃんを長押しすることで
その場でスキルを発動可能。
これにより操作領域を限定し視点が極端に移動しないように。



上記仕様の変更により、
様々なバレットに応じての対応に追われる必要がなくなりました。
育て方で多少変わるとはいえ、基本的にはすべて同じ威力のバレットが飛んでくるため
とっさにこれはダメージが大きすぎるから見逃そう/ガードしようなどの思考を行い
急いで動かさなくてもよくなります。

それに連なり大急ぎでの操作が不要になったため
スキルを効果的に使うことができるようになりました。
スキルのCDなども調整しバレット発射の他にがんがんスキルを回して
有利な状況を作っていけるようになります。


現状は一旦こんな感じで落ち着きました。
またこれにも問題があるかもしれませんが、
とりあえず今のところは一番理想形に近い形ではあります。


動画をどうぞ。



来週末には諸々調整したデモ版を出したいと思います。
今しばらくお待ちを。






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ジャンル : ゲーム

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