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雛ちゃんファクトリー バレットラッシュ 制作記その8

こんばんは。
今年がもうあと2週間ないって言うのがにわかに信じがたいです。
年内リリースはかなり怪しくなってきましたがとりあえず進捗を。







まず先に製作とは直接関係ないのですがお礼を。
誕生日プレゼント(かどうかはわかりませんが)に欲しいものリストに入れてあった
PCのキーボードを買ってくれた方がいました。ありがとうございます。
現在バリバリ使っております。

この前まで使ってたキーボードは「;」のキーが押しても半分くらいの確率で反応してくれず
プログラムを打つのにものすごい困ってました。
(日本語に例えると文の最後の「。」のように最後に必ず付けないといけないので
コーディングの上でほぼ必須の記号です)

快適にコード打てております。重ね重ねありがとうございます。






ではここから製作進捗を。

数々の意見をいただき、やはり慣れないうちはオートでバレットを発射する機能があった方が
色々混乱せず動かしやすいのだろうなぁという結論に達しました。

もうゲームシステム自体を手動発射前提にしてしまったので完全なオート化はできませんが
選手によってオートでの発射か手動での発射かを選択できるようにしました。


hinafacbr_171218_auto0.png

hinafacbr_171218_auto1.png



ただし、さっきも書きましたが「手動が前提」のシステムであるため
またオート化することによって受けられる恩恵が大きくなり過ぎないよう
「オートショット設定にした場合は与えるダメージが少し減少、バレット発射間隔が少し長く」
という若干のペナルティが付きます。
それでもスキルや移動が有利に行えて助かるというのであればこちらを選ぶ方がいいでしょう。
慣れてきたら手動に変えてみるのがいいかもしれません。


イベントが入るようになりました。
選手のやる気が上がったり時には下がったり
才能やスペルを手に入れたりします。
トレーニングが終わったあとや試合の後などに発生します。
一定条件下ではありますが基本ランダムです。


hinafacbr_171218_event0.png

hinafacbr_171218_event1.png





とりあえず試合に行けるようになりました。
対戦地域の対戦チームを選び遠征します。
相手のフォーメーションやステータスを確認することが可能です。


hinafacbr_171218_enemyteam0.png

hinafacbr_171218_enemyteam1.png

hinafacbr_171218_enemyteam2.png



今後まずは試合後の流れを作る予定なので、これが完成すれば
とりあえずの形でゲームの流れが完成することになります。
もうちょいなんで頑張りたいところ…


今回は以上です。






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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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