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2017年に遊んだゲーム総まとめ

気付いたらもう今年があと二日というビックリ具合。
今年一年にプレイしたゲームを振り返ってみようと思います。
古めのものから新しいものまで。










今年はわが家にPS4とVitaがやってきたという技術革新がめざましかった年なので
もはやPCとPSPでしか遊んでなかった俺にとっては一気に幅が広がりました。
ここぞとばかりにゲームを買い漁った一年でもありました。
では順番は適当に行ってみましょう。
主に「2017年に開始した」「クリアしたゲーム」or「継続して長く遊んでいるゲーム」をのっけます。
これに絞ると意外と少なくはあるんですが…





「クリミナルガールズ」
ジャンル:RPG
ハード:PSP

女の子におしおき(くすぐるとかスライム責めとか)できるみたいな微エロを売りにしてたRPG。
安売りしてたのを買ったところ予想外の良ゲーでした。
他に類を見ないような戦闘画面、戦闘スタイル。
生徒(?)を最大4人先頭に駆り出すんですがそれぞれが画面の四隅に居座り
中央の敵を狙います。

びっくりしたのがRPGなのに「コマンド」が一切ありません。
「こうげき」「ぼうぎょ」「スキル」など一切なし。
それぞれの女の子が行動を提案し、一人を選択するとそれが実行されます。
例えば一人がソロでの攻撃やコンビでの攻撃を提案すると
ランダムな敵を提案通りに攻撃します。
一人ずつ選べるのではなく、一人の命令を実行するとターンが終了して敵ターンになります。
なんて煩わしいシステムなんだ…と思っていたんですが
AIはかなり優秀でピンチの時には全体を守る魔法スキルを提案して来たり
強化スキルを使用した後に高火力の技を提案してきたりとコンボを組んでいくのが楽しい感じに仕上がっていました。

一番いらなかったのが一番売りにしてたおしおきシステムです。
こういっちゃアレですがクソつまらないミニゲームをやらされるだけの苦行です。
これをこなしていくと新しいスキルや提案を覚えて戦闘の幅が広がるようになっていくので
いやでもやらざるを得ません。
そのミニゲームをコンプクリアするとPSPギリギリのエロイラストが見れますがほんとどうでもいいです。

女の子のキャラはそれぞれ個性が際立っていました。
やべー暗い過去持ってるやつからシスコンからヒキニートまで色々います。
最初は全員が主人公(男)をカスみたいに扱ってくるのですが
最終的に全員なんかデレデレになってます。
ハーレム的なものは別になくてもよかったけど…

マップの移動速度が遅いことと敵が出ないようにするスキルの効果時間が短すぎるのは難点でしたが
かなり斬新でいいRPGでした。
ただ何度でも言いますがお仕置き要素要りません。

個人的評価:☆☆☆☆





「ペルソナ5」
ジャンル:RPG
ハード:PS4

アトラスの誇るJRPG5作目です。
怪盗がコンセプトの今作をだいぶ遅れて購入(およそ発売から一年)。
ひたすらネタバレを避け続けた結果がっつりストーリーを楽しめました。

まず相変わらず戦闘が楽しいです。
単調と言えば単調なのですが
弱点を突くことで一方的に蹂躙できるシステムがやはりいい感じです。
演出やUI、BGMもひたすらオシャレに突き抜けてます。

ネタバレに厳しいというか俺もあまりネタバレしたくないのでかなり割愛しますが
ストーリーはほんと面白いです。
あと街の雰囲気とかがグッときます。
開始直後駅を歩いたり路地裏を歩いたときの
「今からゲーム内で約一年ここで過ごすんだなぁ」的ワクワク感が半端なかったです。


どういう感じでいわゆるシャドウとの抗争やペルソナに目覚める過程に持っていくのか。
怪盗要素はどんな感じで盛り込まれるのか、って言うのが第一章で見事に展開されてました。
終盤のストーリーもマジかよ的展開でよかったです。特にあの人…


ただ楽しかっただけに難点もいくつか…

コープといって特定の人物たちと交友を深めることで戦闘や探索が有利になるシステムがあるのですが
これの有効度合が極端すぎて…
川上先生は自分的にも好きキャラだったのでガンガン上げました。
結果大助かりです。
もう名前すら忘れましたが新聞記者の女キャラ、スキルが全然役に立ちません。
開発段階では「扉を開けると警戒度が上がる」システムだったらしく
そのシステムではそいつのパレスの警戒度を下げるスキルも役に立ったでしょう。
ただその仕様は無くなってしまったのにもかかわらずこいつのスキルはそのままだったため
クソの役にも立ちません。

こいつに割いた時間で祐介のコミュをMAXにできたと思うと腹立たしい…

上で一章(鴨志田撃破辺りまでを指す)を褒めましたが
正直ここがピークだった感はあります。

いろんな要素がここに詰め込まれていたことや
鴨志田が得も言われぬクズだったので倒されて然るべき!みたいなのもあったし
超大盛上がりだったのですが
そのせいもあってその後の勢いがそれを超えられない感じでしたね…
あとパンサー以降のペルソナ覚醒や怪盗団入りの動機や過程がかなり省略されていたのは
ちょい残念でした。
まぁ一人一人に同じ説明を繰り返すのもアレですが…
ノワールとかもうかなり手抜きを感じました。
あとモナの脱退イベントって必要だった…?


まぁいろいろ言いたいことは他にもあるんですが
最終的に80時間くらい楽しめました。
久々にがっつりとやりこんだRPGなので非常に頭に記憶に残っております。
曲も記憶に残っております。って言うかサントラを毎日聞いてます。


個人的評価:☆☆☆☆☆





「グラビティデイズ」
ジャンル:アクション
ハード:PSVita

重力を操り360度色んな方向に飛んで行ったり物を操って進んでいくアクションゲームです。
なんかもうこの文句だけで超面白そうじゃないっすか?
もうこのゲームが発売されてからずっとやりたかったです。
で、今年ようやくVitaを買ったので発売から3~4年越しにようやくプレイしました。


超ガッカリです。

もう先に書いておきます。
個人的評価:☆


俺はよくゲームを買う前にある程度のハードルを制定します。
そのハードルは基準点というか、及第点というか
超えて然るべきくらいの位置を制定します。
最低でもこれくらいはやってくれないとという奴です。
俺個人ががっかりしないためにもわざとちょっと下げてるくらいです。


グラビティデイズはハードルの下をやすやすとくぐっていきました。


これがPS初代時代のゲームだったら。
あるいはゲームをほとんど知らない子供時代だったら。
なんてすばらしいゲームだろう!と☆を200個くらい付けて
昔はこんな素晴らしいゲームがあったんだぞ!とうるせえ懐古厨になることだったでしょう。

でもこれ2010年代のほぼハイエンド携帯機のゲームですよね?


なんていうかものすごい企画倒れ感を感じてしまいます。
素晴らしいコンセプトを思いついたはいいが
ゲームにうまく落とし込めなかった…そんな感じです。



まずフィールドが広大です。これは素晴らしい。
色んなとこに飛んでいけますし、重力を操作して壁を歩いたり
フィールドは宙に浮く空中都市のようになっているので
地面の裏側を歩いてみたり。
これはワクワクします。


が、所詮それだけです。
特に何か調べられるものもなく、
お金に値するものが点々としているだけ。
当然のように入れる家などありません。全部ただの飾りの建造物です。
これで隅々までいろんなイベントやイースターエッグがあれば
それだけでも素晴らしいゲームになっていたというのに…
まさに「無駄に広い」という言葉がぴったり当てはまります。
しかもフィールドが広いせいで何かあるたびにクソ長ロードが入ります。


せっかく重力というコンセプトがあるのにほとんどそれを活かしきれていない感じがあります。
大体の場合は重力というか特定方向にジェット噴射のように進むだけ。
攻撃手段もいろいろありますが最終的にそのまま敵にドロップキックするのが最適解になります。

「重力を使ったアクションゲーム」というと何を考えるでしょう?
まぁ重いものを持ち上げてぶつけるとかどっかにほっぽるとかが先に思いつくかもしれません。
アクションゲームというのは謎解きやパズル的なものを含め進んでいくということが多々あります。
重力とパズルの相性はとてもいいように感じないでしょうか。
普段行けない道も重力を制御することによって
壁や裏を歩いて到達できる…あるいはそれに準ずる仕掛けを発動できる。
これはとても面白そうではありませんか。

グラビティデイズ、そういったものほぼありません。

重力を売りに出してるのにウソだろ…と思いました。
途中に一つだけ重力を駆使するパズルステージ(精神世界的な)があったのですが
ほんとそれだけでした。
そもそもさっきも書きましたがどこでもジェット噴射移動的な感じなので
壁なんか歩かなくても吹っ飛んでそこまで行ってしまえばOKなのです。
ここはちょっと完全にコンセプトをゲームに落とし込めてないというほかありません。
「重力をテーマにゲームを作ろう!」ってのを考えてあと何も考えず作ったようにしか…


あとストーリーが投げっぱなしです。
数々の謎を残したまま続編に続くと抜かしやがりました。

続編ありきでゲームを作るんじゃねえ!!!

そのゲームの中で一度完結してから
人気があったり続きを作りたかったら続編を作るんだよ!!
一つのパッケージで物語が完結しないというのはもう本当に最悪です。
グラビティデイズ2はこの調子では絶対に買いません。
どうせ似たようなアクションが続いていることでしょう。
もはや続きも別に気にならないし…


買うなよこのクソゲーを!
腹立ったからもっかい書いとくわ!
個人的評価:☆
個人的評価:☆
個人的評価:☆






「PLAYER UNKNOWNS BATTLE GROUND」
ジャンル:TPS
ハード:PC

世界で絶賛大人気中、通称PUBG。
今日もドン勝を食べるためみんなが頑張っています。

友人らがプレイしてて、面白いから一緒にやろうぜ!と
ギフトとしてプレゼントしてくれたゲームです。

FPS(TPS)ねぇ…
苦手だしあんま面白いと思わんし
まぁでも一応プレゼントとしてもらった手前一緒にやっとくか…
人付き合い的にも…

って感じでスタートしました。


めっちゃ面白かったです。


まんまと罠にはまってしまいました。
普段FPSとかTPSを全然やらないしほぼ面白いとも思ってなかった俺が
ドはまりするほど面白いゲームでした。


プレイヤーは他の99人のプレイヤーとともに無人島に放り出され
最後の一人になるまで殺し合いを行います。
武器や防具は現地調達。
生存可能なエリアが徐々に狭まってくるため
最終的に否が応でも全員が一か所に集まることになります。


最後の一人として生き残れば無事ドン勝です。
なかなかたやすくは食わしてもらえません。


英語版では勝利時(一位)に
「Winner Winner Chicken Dinner!」という昔からある韻を踏んだ言い回しになるのですが
日本語版は韓国チームの誤訳により
「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!」という謎の文言になってしまいました
(厳密には誤訳ではないのですがここでは割愛します)。
しかしこの気の抜けたような語感がウケたのか
「ドン勝」というワードはあっという間に広がりを見せました。
ドン勝を食うというのは即ち一位になるということです。


何が素晴らしいかと言えば「頑張ればFPS苦手な初心者でも勝てる」というところです。
どんな実力者でも最初にいい武器が拾えなければその場でやられてしまいます。
逆にどんなヘタクソでも自分のこもっている家が最後まで範囲に入っていれば
3位や2位、1位が取れてしまいます。
無論ある程度撃ち合いの腕や索敵能力等必要になってきますが
完全実力主義ではないシステムが初心者でも楽しめるポイントになっています。
ずーっと戦闘を避けてこっそり進み、最後に相手をズドンとすればそれでも勝利です。
20人倒そうとあっさりやられればそこで終了です。
この辺が多くのプレイヤーに、そして俺にウケたポイントだと思います。


ゲームは面白いのですが
もう正式リリースになったのに相変わらずバグやラグが散見されること、
これは開発側のせいではありませんがチーターが多すぎるところが残念な点です。
もう一時期は2試合に一回はチーターに遭遇する状態だったので嫌気が差して
久しぶりにLoLに逃げ込んでました。
今もまぁまぁ存在はしますがキルカメラも入って明らかなチートはすぐわかるようになったので
以前よりは多少マシになってます。


今年中にあと一回はドン勝を食いたいです。

個人的評価:☆☆☆☆





「剣の街の異邦人 黒の宮殿」
ジャンル:RPG
ハード:PSVita

去年の誕生日プレゼントにいただいたものの
当時Vitaを持っていなかったのでVitaを買うまで
部屋の片隅でじっと出番を持っていた不遇のタイトルです。


前作であるPSP「円卓の生徒」が個人的前評判とは裏腹に
ものすごい面白かったので気になっていたタイトルでした。
実はずーっと前(2014~2015?)にニコ生で
このゲームが出たばっかりの時に体験版を勧められたのですが
いまいち面白さが分からずガンスルーしていました。
2015~2016あたりにダンジョントラベラーズ2をプレイしたのをきっかけに
ああいった3Dダンジョン探索ハクスラみたいなのの楽しさを覚えたので
円卓の生徒をプレイし大満足、続編である今作も
ようやく興味を持ったという次第であります。


全体的に難易度はやや高めです。
敵を倒してレベルを上げお金を稼ぎ
レアアイテムドロップを期待しいいアイテムが手に入れば装備、
お金があればそれを強化しより強い奴を狩りに行き
ボスを倒してイベントを進めていく…そんなゲームです。

理不尽な強さの敵がいたりもしますが
しっかり準備を整えて攻勢を考えれば突破できたりします。

レベルアップは大変ですが職業設定や転職を上手く使えば
色んなスキルを組み合わせたキャラを使っていけます。

無精者にはとてもありがたいのが高速戦闘システムです。
通常は敵味方が一人ずつ攻撃してエフェクトが出てダメージを受けて…って感じですが
高速戦闘(毎ターン選べる)を選ぶとそれが一瞬で終わってくれます。
レベル上げやアイテム収集にすごい便利です。
ただ強敵に使うと一瞬でこっちが死んでなにが起きた!?ってなります。


デスペナルティがやや大きいことと
レベル上げなどにかなり時間がかかるのがちょっと難点ですが
その辺を差し引いても楽しいゲームだと思います。
ちなみに今プレイ時間70時間を超えてまだプレイしてます。

個人的評価:☆☆☆☆





「鉄拳7」
ジャンル:格闘
ハード:PS4

鉄拳シリーズ最新作です。
鉄拳タッグトーナメント2のあとは時間や金がなくゲーセンにいかなかったので
完全に引退状態でした。
が、友人らがプレイしているとの情報を聞き付け長いブランク状態から
ようやく現役?復帰です。


稼働時に吉光がいないとかいう大問題作でしたが
とりあえずタイムリリースで出たので一安心。
削除されたキャラもかなり多いですな…


ゲームとしては相変わらず楽しいんですが
家庭用が相変わらずの品質です。
どんどんストーリーの質が下がっています。
メインストーリーは置いといて各キャラたちのシナリオが
まさかの一戦だけやってムービー見て終わり。
手抜きみを感じます。

アンリアルエンジンを使っているせいかロードが長すぎます。
オンラインで同じ相手と再選するのに1分近くかかってしまいます。
せめて同じステージ同じ相手ならすぐやらせてほしいもんですが
UEの仕様上難しいんでしょうな…
何故ロード長いUEで格ゲーを作ったのか…

まぁキャラ性能の文句とかはここでは置いておきますが
そういったプレイ周りの細かい仕様があまりにも不親切です。
5→6→TT2→7とどんどん家庭用のクオリティが低下していってます。
ナムコにはもうちょい頑張っていただきたい。


個人的評価:☆☆☆





「ゴッドイーター2」
ジャンル:アクション
ハード:PSVita


こちらもだいぶ遅れて購入。
500円でした。

前作よりグラは綺麗に、出来ることも増えた感じです。
今回はランスを選択しチクチクと遊んでました。

狩りゲーというかハクスラというか
敵を倒して素材を集め新しい武器を作っていく、
この流れは相変わらず楽しいです。


ただなんというか取り立ててよかった点がほぼないというか…
ゲームとしては楽しかったですが
ここすっげー面白かった!ってポイントを思い出せません。


せっかくのブラッドアーツという良システムがたくさんあるのに
装備していけるのは一個だけとか…
各ボタンに搭載して3つくらいは持っていけたら面白かったのに。


複合コアの制作が非常にだるかったです。
色んな素材から作れることと大体の強化において必要になるので
分かりやすかったのはとてもいいんですが
もうどの装備にも必須になってくるので必要数が多すぎます。
ひたすらランク7の雑魚狩りかランク9のサリエルを狩る作業と化してました。


あとはマガツキュウビ戦が今までやった中で最強のクソゲーでした。
もう二度とやろうとも思いませんし
今後これあるいはこれに準ずるものと戦わなくてはならないと思うと
もうレイジバーストを購入する気になりません。


マガツキュウビのHP最大値減少から逃げないのもそうですが
味方のAIがアホでやってられません。
敵を分断しないといけないのに命令に従わずついて来たり
分断したのに突然合流したりして全く分断できません。
敵も敵で味方が分散したのに俺ばっか追いかけてきて話になりません。
何故か壁の向こうに行ってもう見えていないはずなのに俺ばっか追いかけてきます。
ゴッドイーターはもうちょいこの辺融通聞くようになれば…


アサルトで走り回りながら乱射し続けたり
ランスのちくちくで一生ひるませてるのは結構楽しかったので
上記みたいなところが改善されれば個人的に良ゲーになるでしょう。


個人的評価:☆☆☆





「テイルズオブイノセンスR」
ジャンル:RPG
ハード:PSVita


DS時代のリメイク品です。
もうかなーり前にやって内容を忘れているくらいのレベルだったのと
やるRPGがなかったので買ってみました。


元がDS作品なのでストーリーがやや薄味だったのですが
それをちょっとかさましして伸ばした感じです。


結論から言ったら結構面白かったです。
ストーリーは所々結構変わっていました(開幕の街からイベントが変わってたのでびっくり)。
新キャラも追加されましたがストーリーを邪魔しない程度にうまく絡んできたので
いい感じになじんでたと思います。

DS時代よりルカいじりがマイルドになったのも個人的に良ポイントです。
DSのはいじりというか半分いじめに近いイベントも結構あったので良心が痛みましたが
今回はルカはルカで軽くいなしてたりもしたので仲の良さが強調されてていい感じでした。

戦闘もいい感じの難易度でした。
結局ルカしか使わず終わりましたがやはり戦闘が自分で動かせるゲームというのは
たのしいものです。あまり3Dテイルズは好みではなかったのですが
DS版をいい感じにブラッシュアップ出来てました。
名前は忘れましたが敵の強力な攻撃はガードでカウンターを取らないといけないというのは
ちょっと面倒でしたが、上手く返すことができれば一方的な攻めを継続できるので
そこができるようになるとなお楽しくなります。


新キャラの正体が結局謎(分かるにはわかるのですが明言されない)だったり
ダンジョンがやや面倒なので周回プレイがちょいだるかったりするのが
少し残念な点ですが
なんだかんだ周回要素込みで7週もしてしまったので長く遊べました。
ちょっとしたRPGをやりたいなら信頼の出来です。


個人的評価:☆☆☆☆





「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」
ジャンル:アクション/サンドボックス
ハード:PSVita


上の重力クソゲーのとこにも書きましたが
俺はゲームを買う時、プレイするときにハードルを制定します。

ドラクエの世界を舞台にマイクラができるぞ!みたいな触れ込みや評判が
はびこっている中、
「この新人選手はみんなが1m跳んでる中80㎝くらいかな…」とハードルを制定しました。


結果この大型新人はそのハードルの上を3mくらい跳躍していきました。


2017年個人的ゲームオブザイヤーはこのゲームに差し上げたい。
控えめに言って最高傑作でした。


マイクラテイストを求めてた人にはやや不評なゲームでしたが
マイクラを期待するからそういう目に遭うのであって
マイクラではないサンドボックスとして見た場合挑戦的であり
しかも面白いというゲームです。


舞台は初代ドラクエのあとのifストーリー。
初代をプレイしたことない人も(自分もそうですが)
知っているであろう有名なセリフ「世界の半分をお前にやろう」。
倒されたラスボスが交渉として仕掛けてくるある種の命乞いです。

これを拒否することによりゲームは完結します。
もしこの提案を受け入れてしまうと操作不能の空間に閉じ込められて何もできなくなる
ゲームオーバーになってしまいます。


ビルダーズは
「勇者である主人公が竜王(ラスボス)の提案を受け入れてしまい
世界が闇に包まれてしまった世界線のお話」というifストーリー
になっています。
なんだかワクワクしますね。


「ものづくり」の概念を奪われてしまい
生かさず殺さずの状態にされてしまった人間たちを救うべく
「ビルダー」に任命された主人公が頑張ります。

地面を壊せば土ブロックが手に入り
木の枝を壊せば木の枝が手に入り、
草を壊せば薬草やつるが手に入り。


プレイヤーは定められた拠点に住人のお願いを聞いて建物を作ったり
求められているアイテムを作ったりします。

ある程度の大きさをブロックで囲ってドアを付け、
明かりを用意すればそこは「家」判定となります。

屋根は必要ありません(装飾としてあってもいいけど見づらくなります)。
○○がある家を作ってくれと頼まれれば
例えばテーブルを作って家の中に家具としてセットしたり
拾ってきた宝箱を置いてみたり。
家には住人が住みついたり、便利な施設として利用できたり。


拠点の外でも家は作れます。
マイクラと同じように夜になると強敵が襲ってくるので
昼のうちに外に家を作っておき、そこにベッドも作っておき
そこで寝ることで安全に朝を迎えることができます。
目的地が遠ければそこを一旦アイテムを置いておく拠点にすることもできます。


かまどを作ることで石や鉱物を精錬でき、
装飾品や武器、防具を作れます。
この辺りはマイクラリスペクト的感じです。
ただ、レシピに応じて作っていくのでいわゆる並べ作業等は要りません。


時々拠点に敵が大挙して攻めてくるので
拠点の住人と力を合わせて作った建物を守らないといけません。

そのために外周に壁を用意してみたり落とし穴や堀を作ってみたり
踏むとダメージを受ける床や火を噴く石像を置いてみたり。
ごり押しも可能ですが、いろいろ工夫すると楽しいです。


フィールドは半自動生成ですがただただ平原や山があるだけではなく
イベントがそこかしこに用意されています。
進行のために必要なイベント、進行を有利にしてくれるイベント、
あるいはまったく関係ないサブイベントまで。
シナリオはある程度シリアスですが
メインイベントも含めイベントはドラクエノリの緩い感じで進んでいきます。
この辺も楽しく遊べるポイントです。


一つの世界を救うと次の世界に行くことになります。
(一応ずっと残ってることもできますが話が進みません。)
どんだけ改築した町も、愛着を持った街も
世界を救うためにお別れになります。
ちょっと悲しいポイントですが、新天地では新しいアイテムが手に入ったり
新しいイベントがあったり新しい武器を作れたりと
また新たな冒険が待っています。


ステージが実は初代ドラクエのエリアの逆を辿っていくエリアだったり
最終エリアでは初代の名曲のオーケストラアレンジが流れたりと
往年のファンには嬉しい要素もたくさん。
まぁ俺は往年のファンではないのですが…
さすがに有名なネタや曲は知っていたのでそれらが出てきたときにはおおっとなりました。


上でも書きましたがマイクラテイスト、
つまり「自由にいろいろ作れる」を期待するとこのゲームは期待外れになるかもしれません。
「要求されたものや建造物を定められた範囲内で自由に制作する」というのがこのゲームの肝です。

一見作業感強く見えますがこの
「マイクラにRPGテイストが付いたのと目標が定まった」というのは個人的にかなり大きな点です。
マイクラはマイクラでとても楽しいのですがある時我に返るというか
「このあと何をすればいいんだろう?」感に襲われます。
建築センスのある人ならひたすら建物の造形美を追い求めたり
テーマパーク的なものを作ってもいいでしょう。
しかし俺にはそのセンスがありません。
大体豆腐ハウスになります。

そういった俺みたいなゲーマーには
「目標がある」「終わりがある」というのがとてもありがたいのです。
しかしその上で自由にものを作ったり歩き回れるサンドボックスゲーム。
サンドボックスとRPGを合わせたとてもいいバランスに仕上がっていると思います。


難点もまぁまぁあるのですが
それが気にならないくらいの良ゲーでした。
ステージがもっとたくさんあったらそれこそずっとやってます。
ビルダーズ2も出たら我先に買いたいところです。


個人的評価:☆☆☆☆☆☆






とまぁ今年はこんな感じでしょうか。
ハードが増えたことで遊べるゲームが増えたのが良かったです。
もっといろんなゲームに触れていきたい…
2018年も平和なままたくさんゲームが遊べますように。







☆アッこんなところにAmazonの欲しいものリストが!
なんか買ってくれたらものすごい喜ぶよ!
欲しいものリスト


テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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ダクソ3「・・・」

ダクソはまだレビューできるほど遊べてないので…
プロフィール

いすぃ

Author:いすぃ
ゲームを作ってたりゲームしてたり何もしてなかったりしてます

お仕事あれば請け負います。
ゲーム作ってみたい!とか初歩からプログラムやってみたい!って人もご一報ください。


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