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ゲーム 雛ちゃんSNOW TIME(仮) 制作雑記2

ちょこちょこ制作進め中。
やったことも覚書として記述しとこうと思います。






今こんな感じ。




〇ルール
ごろごろ下っていく雛ちゃんを上下ライン移動させてゴールまで導く。
雪玉が大きくなっていくほど高評価。
速度と雪玉の大きさはどんどん大きくなっていく。
雪玉は大きくなるほどいいが、判定も大きくなるので接触の危険もアップ。
ゴールまでに雪玉が全部なくなってしまうと失敗。

・雪:触れると雪玉のサイズが大きくなる。
・石(今は仮でタル):雪玉のサイズが小さくなってしまう。
その他順次実装



〇ここまでにやったこと

・画面比率固定
雛ちゃんSOSではレイアウト比率維持が上手くいっていなかったせいで
一部の環境でボタンがはみ出していた(一応プレイは可能+修正済み)。
PCまたはどのスマホでも同じ画面でプレイできるよう強制的に比率を固定。


・斜面を下ってく感じのゲームシステム
真横に転がしていくなら制作も楽だが
転げ落ちていく形の方が面白いのと
真横だとゲーム的に推進力がないためどうしても斜面にしたい。
ただ斜面にすると画面やオブジェクトのスクロールが
斜め移動になってしまうため計算式とかが面倒。

「内部的+開発画面は真横、画面を映すカメラを斜めに傾ける」
ことで強引に両問題を解決。

hinasnow_blog_2_camera.png
白い枠がカメラ。

カメラを斜めにしたことでジャギがひどくなってしまったが
ポストプロセスのスクリプトを使用しアンチエイリアスをかけることで
こちらも強引に解決。重くならないかがちょっと心配。
hinasnow_blog_2_aa.png


・当たり判定実装
転がる雛ちゃんとオブジェクトが接触した時の判定。
ラインを跨いだ接触は行わないように
オブジェクトと雛ちゃん(雪玉)に自身のライン番号を付与。
物理演算を使用していない(全てのオブジェクトがコードで動いている)ため
OnCollisionEnter2Dなどが発動しない。
実際の当たり判定である必要がない
(ヒット時に突っかかったり止まったりしない)ので
オブジェクト側をisTriggerにしOnTriggerEnter2Dを使用。



〇今回やったこと


・雪玉の回転と雛ちゃんの顔を同期させる
雪玉のサイズは大きくなってほしいが、雛ちゃんが大きくなるのはおかしいので
「雪玉だけ大きくなる」「回転は同期させる」の両立。


・ステージ進捗バー導入
今回はゴールがあるので、あとどのくらいで
ゴール地点に辿る付くかを画面上部で表示。
また速度も増減するため一定値で進捗バーが進んでいくのではなく
現在位置とゴールまでの距離割合で算出。


・ヒット時セリフ導入
ブレイカーでも入れたような接触時のセリフを仮で入れ。
雪玉の位置をUI位置に換算する必要がある。
また、毎回同じセリフを言っても面白くないので
いくつか用意した中からランダムで選択。


・ヒット時に画面揺れを導入
雪玉が小さくなるオブジェクトにヒット時に
何かしら衝撃があった方が面白いかなと振動導入。
Cinemachineなるカメラシステムがあったので
便利そうだから使ってみようとしたら意外と実装につまる。
とりあえずで上手いこと振動も導入出来たのでどっかで後述。



〇次やりたいこと

・他オブジェクトを実装
・転がってる最中、接触時などのパーティクルエフェクト実装
・難易度によるステージの長さやオブジェクト分布調整
・失敗時リトライの実装
・クリア時リザルトの実装
・ヒット時などに雛ちゃんの表情変更



今回やったことの技術的な覚書は別の記事に書きます。
誰かの役に立ちますように。



完成までちょこちょこと進めていきます。
明日はレミリア仮住まいアイテム追加アプデです。








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