テストプレイについての返答

テストプレイとご意見ありがとうございました。
フォームだと個別に返答ができないので、
報告いただいたものを一応ここで返答、解説させていただきます。

ありがとうございましたとは言いましたが
まだまだ募集してます。
コメント欄
こちらのフォーム
までどうぞ。

返答は続きに。










・「ヒール」の効果説明に「自身を対象としない」と書いてあるのに自身も回復している
プログラム側で自身も対象にとるのに設定したのにもかかわらず、
スキル説明を書き変えるのを忘れていました。

正式な効果は「チームにHP50%の味方がいる時攻撃を行わずにその味方単体のHPを35%回復する」です。


・戦闘テンポが遅い、ターン終了時の確認が煩わしい
戦闘テンポに関しては少し高速化を図ってみるか、あるいは
システム設定によって任意の速度にできるように改善してみたいと思います。
ターン終了時の確認に関しては
画面左上に「AUTO」ボタンを設置し、
オンの場合は自動で戦闘を継続(選択画面に移行しない)し、
オフになっている場合はターン終了時に選択画面に移行するという仕様を搭載予定です。

このボタンはいつでも押すことができるので、
普段はオート進行、やばそうになったらオートをストップし撤退を選択、
などをできるようにします。
当然ターン終了までは選択画面は出てこないので、
誰か死にそうになったからと言ってすぐに撤退できるわけではありません。


・戦闘不能のリスクが低すぎる
いわゆる轟沈的な消滅を導入するつもりはありませんが、
一つの仕様が抜けていました。
戦闘終了時にHPが0の雛ちゃんは次のバトルも戦闘不能状態で開始される
はずだったのですが、バグでHP1で復活しています。
実際は次の戦闘でも復活しないため、
蘇生技を所持している雛ちゃんがいない場合は徐々に人数が減っていくことになります。

ただ、現状の難易度でバトルを跨いだときHP1でもいいから復活しないと厳しそう、
という場合は今の仕様を採用するかもしれません。


・スキルが「並び順で上から優先して発動」というのが分かりづらい
すみません、本来チュートリアルか何かで説明するはずだったのですが、
今回入っていない上にブログでも説明していませんでした。
お察しの通り、スキルは上にある物から優先して発動します。
今後、スキル順を入れ替えたり気に入らないスキルを消したりできるようにはするつもりです。(ゲーム内有償で)


・スキル「厄回収」の効果がいくつの厄を回収しても体力回復量が変わらない
記述のバグでした。
3人厄状態の味方がいて30回復しても、回復数値は一体あたりの10としか表示されていませんでした。
こちら修正しましたが、現状も回復量自体は正常なはずです。



・所持雛ちゃん画面で空白ページに飛ばないでほしい
プレイヤー側が3/8まで移動したあと4/8に行けないぞ!という事態を
その先に雛ちゃんが入っていないからだよ、ということで納得していただけるのであれば
すぐに搭載できるのですが、この辺どうでしょう?行けないページがあっても気にならないかな…


・スキルの効果等で最大HPが上がった時の挙動がおかしい
現在「基礎数値」に「効果等で上がる倍率」を毎ターン掛けて算出しているため
(攻撃力10の雛ちゃんが攻撃力を50%上げるスキルを持っていたら
自身の順番が来た時に10*1.5=15のように毎回計算しているため)
毎回HPの最大値が変動されてしまい、HPが上限を突破したり
表示がおかしくなってしまっているようです。

仕様を変えるか、効果を変えることで改善を図りたいと思います。


・ベースに戻った後バックキーを押したら戦闘が始まり、落ちた
バックキーには「ゲームを終了する」というコードしか入れていないので、
シーンが変わることはあり得ないのですが
実際起きたという報告があった以上原因を探っています。
詳しい状況を聞かせていただけると助かります。



とりあえずよく上がっていたものから一件だけだったものまでこんな感じでした。
ご協力ありがとうございます。

4面突破時のチーム編成やステータス、所持スキルなども分かれば
記載していただけると難易度調整の参考になります。



赤文字にしようと思ったら背景が灰色なせいで目立たないので黄色にしました。
スマホから見てて背景が白い人すいません。

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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