FC2ブログ

おいだせ!雛ちゃんブレイカー2nd 制作雑記その1

いつの間にか初代ブレイカーリリースから1年以上経ってました。
ネットワーク周りに関していろいろ勉強もしたので続編を製作しようと思います。
というより製作進捗とかを報告してあとに引けないようにしたいと思います。

blog20190731_hb2s1_1.png


続きは以下に。







※しばらく長話が続くので興味ない人はスクロールするとゲーム概要まで行けます。



以前にも書いたんですが
雛ちゃんブレイカーは無理矢理ゲームを動かしてました。
発射位置、発射アイテムなどだけを数値でやり取りし
あとは各々の端末の物理演算に任せるという方法です。


使ってた物理エンジンには決定性(どの端末で行っても同じ結果になること)がなく
無理矢理計算頻度を落とすことによってほぼ同じ結果になるようにし
強引にゲームを成立させていました(ちょっとカクカクしてたのはそのせいです)。
ゆえに同期ずれもよく起きたり明らかに違う結果になってることも多々ありました
(相手の画面は見えないのでどうなってたか真実は闇の中ですが)。




まぁそれでもまぁまぁ動いてたんならええんちゃう?ってことなんですが
途中でGooglePlayの規約変更があり、
一定のターゲットAPI(AndroidOSのバージョン)以上でないとアプリの登録、更新ができないという
制約が出来てしまったため使ってた物理エンジンを更新する必要が出てきました。


ところが、物理エンジンを更新したところ
そもそもその物理エンジンが古かったため無理矢理対応させたせいか
演算の結果に大きな齟齬が出るようになってしまいました。
一投目で全然違う結果になることもあるくらいです。
というわけでブレイカーはバランスガッタガタのまま更新を終了する運びとなってしまいました。




時は経ち今まで使ってた物理ではない方のゲームエンジン
AndEngineも規約変更により使用不能の危機に陥り
(レミリア仮住まいはそれで終了しました)
Unityに完全移行することにしました。
雛ちゃんSnowTime、ダンジョン雛ちゃんズはUnity製です。


Unityはお手軽物理演算が入ってるし
ブレイカー2を作ってみよう!と思ったのですが
Unityが採用している物理演算は決定性が皆無に等しく
一投目で簡単に違う結果になってしまいます。


つーことでもはや物理演算を使った対戦は完全に諦め
対戦するならリアルタイムや物理演算を使わない何かをやろうと考えてました。




しかし、予想もつかない展開
見た目の面白さ、偶然による一発逆転など
物理演算を取り入れることは対戦ツールとして非常に優秀です。


理詰めのゲームも面白いですが
上級者が圧倒的有利になってしまいます。
もちろんブレイカーも上級者であるほど落とすのが上手かったり
ステージを利用するのが上手かったりしますが
初心者でも運がよければ勝てるというのは
ある程度運が絡んでくる物理対戦のいい点だと思います。




以前から目を付けてたツール?として
Photonというものがあります。
かのどうぶつタワーバトルもこれを採用しています。

これはなんなのかというと、Unityと組み合わせることで
ある程度お手軽に数値の通信、動機などを行い
素人でも(ガチ素人だと無理ですけど)オンライン対戦ゲームが作れる代物です。

サーバー代がかかることとなんだかんだで
完全同期は難しいというのもあって敬遠していたのですが、
後学のためにせっかくだから一回やってみよう!ということになりまして
Unity+Photonを用いて雛ちゃんブレイカーの続編を作ることにしました。


前作で入れられなかった色んな事やよくなかったアレコレを改善し
より楽しめるゲームにしようと思います。



長話ここまで。





【概要】

雛ちゃんブレイカーの続編です。

雛ちゃんブレイカーは一応雛ちゃんが追い出されたというていで雛ちゃん本人も参戦してましたが
「結局誰も雛ちゃんを追い出すことが出来ず雛ちゃんが図に乗り始めた」という
ifストーリーでの続編にしたいと思います。


前作はAndroidだけでしたが、今作は例によってPC版も出そうと思います。
PC-PC
PC-Android
Android-PC
Android-Android
間の対戦を可能にする予定です(というかもうそういう風に作ってます)。


前作は上の方で書いた通り数値のやり取りだけでよかったのですが
今回は可能な限りの同期を実現するべくPhotonのサーバーを利用するので
がっつりサーバー代がかかります。
ペイが必要なので、ブレイカー2は有料での販売となります。
PC版、Android版を同梱します。好きな方で遊んでください(データ同期も可能)。


完全有料にするとプレイヤー人口が死にそうなので
それとは別にPC無料版とGooglePlayでのAndroid無料版も出します。
製品版と同じように対戦が可能ですが
色々な機能に若干の制限がかかります。
もっと便利に遊びたかったら有料の方を買ってね!ということで。



【ゲーム仕様】

色々機能を追加したり、前作でアレだったところを改善していきます。
無論物理演算の決定性が無くなったことで若干劣化するところもあるのですが
可能な限り緩和するつもりです。ご了承を。

以下の仕様はあくまで導入予定であり、
内容が変わったり実際には導入されなかったりする可能性もあります。あしからず。



○キャラクター関連
今作ではキャラクターが3つのスキルを所持しています。
スキルA、Bは従来通りですが
もう一つは「サブスキル」となります。

今作はキャラクターを一人選択した後
もう一人サブキャラを選択
します。
メインにとり+サブ萃香のような感じです。
メインキャラクターはサブキャラクターのサブスキルが使用できるようになります。


たとえば前作のレミリアはグングニルのおかげで縦には強かったものの
横にはあまり強くないとがった性能でした。

ここに誰かのサブスキルを持たせます。
横方向に強い攻撃ができるサブスキルを持たせて弱点をカバーしたり
さらに縦方向やその他を強化できるサブスキルを持たせて
強いところをより強くしていくなど戦術幅が広がります。


前作はキャラ性能差がひどかったので
(ある程度出てしまうのはしょうがないのですが)
この辺りで上手いことカバーしていったり
色んな面白い組み合わせを見つけていってもらえればと思います。



○ブレイカーソウル
前作では「オブジェクトを○つ落とすと発動可能」
「オブジェクトを落とした数で威力強化」
などのスキルがいくつかありました。

これはもう仕様を後から追加できなくなったゆえの苦肉の策というか
当初から入れる予定ではなかったのでこんな感じになってしまってました。
溜めづらかったりわかりづらかったり…


今回はそれぞれが「ブレイカーソウル」という0~100%で変動するゲージを所持します。
このゲージは大きな衝撃を与える、オブジェクトを落とすなど
積極的行動をとることで上昇し
強力なスキル発動のトリガーになったり
スキル威力を増加させたりすることができます(スキルによります)。


また、相手が消極的行動をとる
(例えばターンをスキップするために虚空に物を投げる、
壁に物を当ててそれだけで終わるなど)と
こちらのゲージが増加します。

姑息な戦法を取ることで相手が有利になるという寸法です。


上記問題解決と同時に双方が積極的プレイを仕掛け合い
面白い展開を期待するために導入するゲージです。



○ブレイカーズハイ
前作では長くても5ターンで終了し
それでも勝敗が付かなければ引き分け、という風にしてました。

もはや5ターン目までもつれ込んでる時点で
ほとんど引き分けに等しい状況な上に
一応それの打開のために入れてみた床ひび割れシステムも
健全に働いているとは思えない状況でした。


今回は5ターン経っても決着がつかない場合
2ターンだけ延長され、ブレイカーズハイ状態になります。
この状態では全オブジェクトの重量が1/5になり、
軽く当てたりかすめただけでもバンバン吹っ飛ぶようになります。


箱に埋もれて雛ちゃんが動けなくなっていても
もはや関係ないくらい崩して吹っ飛ばせます。
残り2ターンでガンガン吹っ飛ばし決着を付けましょう。

なお、これでも決着がつかなければいよいよ引き分けです。




○キャラカスタム
前作では手に入れた顔スキンを選択して画面に表示していましたが
今作ではキャラをカスタムしてデコれるようにします。
仮住まいのドールのような感じで素体を用意するつもりなので
メガネをかけてみたり帽子をかぶせてみたりなんか持たせてみたりして
オリジナルのデコを施し対戦で主張しましょう。
出オチみたいなカスタムで相手の動揺を誘ってもいいですね。

仮イメージ
blog20190731_hb2s1_0.png




○段位システム
段位システムですが、これは継続することにします。
前作では勝利回数に応じて勝手にガンガン上がっていく仕様でしたが
今回は昇格戦を設けようと思います。

勝利するごとに昇段ゲージが上昇し
MAXになると次の試合が昇格戦となります。
その試合に勝つことが出来れば、晴れて昇段です。

負けてしまった場合は昇格戦が取り消しとなり
ゲージが一戦分減少します。
つまり二連勝しないと昇格できないということになります。


初代ブレイカーでは
「通信が安定しない可能性がある(昇格戦でラグがひどかったり落ちると困る)」
「あまり勝敗にこだわらず熱くならずに遊んでほしい」
というのがあったので敗北に関してペナルティはなかったのですが
今作はあえてそういう要素も入れてみたいと思います。

負けすぎることによって昇格が遠のいたり降格することはありません。
昇格戦がやり直しになるだけなので、何回負けてもどこかで二連勝すれば確実に昇格できる仕組みです。

なお低段の場合はゲージが減少せず、昇格戦を何度もやり直すことになるので
連勝しなくてもそのうち勝手に上がっていきます。


昇格戦かどうかは自分の画面にのみ表示され
相手に伝わることはありません。

なので
「相手が昇格戦だからふざげてやろう、引き伸ばしてやろう」
「格下が昇格戦だから大人げなく本気出して邪魔してやろう」
ってことはできないようになってます。いつでも本気でプレイしてね。




○連勝システム
連勝回数が記録されるようになります。
連勝している間はポイントボーナスが入るようになるので
ガンガン強気で行きましょう。

昇格戦かどうかは相手には見えませんが
5連勝中!みたいな通知は相手に見えるようになります。
プレッシャーを与えていきましょう。
なお連勝を阻止することで阻止側にもボーナスが入ります。
大量連勝している豪傑がいたらビビらずチャンス!と思っていきましょう。




○必殺コール
対戦中に一度だけ発動できます。
キャラクターのカットインが入り(カスタム可能)
そのターンの一撃で雛ちゃんを落として勝利した場合
ポイントとそれ以外にもいろいろボーナスがもらえます。

ただし、発動するとブレイカーソウルゲージが消滅します。
コールしておいて失敗するとめっちゃかっこ悪い上に不利になるので気を付けましょう。




○エール
お互いの行動中(物理演算動作中)にのみ
各キャラクターのセリフを1つ送信することができます。
相手のボールが上手く家を崩したり雛ちゃんをすっ飛ばしたときに「やるね!」と送ってみたり
自分があらぬ方向にボールを投げてしまった時に「ん!?」と送ってみたり。
煽っちゃダメよ!!

相手のエールが届かない設定(自分も送れなくなります)にもできるようにする予定なので
各自節度を守ってお使いください。



○マッチング条件設定
PCとAndroidが混在しているのもあって
回線に若干のばらつきが生じます(PCやWifiだとより高速)。

というわけで、pingを絞ってマッチングできるようにします。
加えてなるべく近い段位の人とマッチングしたり
自分より強い人とマッチングしたりできる条件を付けます。
まぁこれも人口次第では使い物にならなくなりそうですが…
一応の要素として入れておきます。

絶対落としたくない昇格戦で回線相性がイマイチな人を引いて
グズグズで終わるのも悲しいので
そういった時だけは良回線に絞って、
あとは誰でもござれみたいにするとマッチングバランスがいいと思います。

どっちみちpingが高すぎる場合は弾かれますので
あんまりひどい人とは当たらないでしょう。


なお無料版はこの設定がデフォルト(全開放)で固定される予定です。



○通信仕様
前作ではすべての計算を各個の端末が行っていたため
若干カクカクではありましたがスムーズにゲームが動いていました。

今回はマスタークライアントが計算処理を行い
クライアント側がその結果を反映するP2P形式となります。
そのため、若干のラグや見た目のずれ、ラバーバンド現象が発生する可能性があります。
これは避けられない仕様となってしまうためそこだけご理解ください。
見た目がおかしくても内部的にはちゃんと動いています。

なるべくこの辺を軽減すべく今頑張ってます。






こんな感じです。
合間を縫ってちょこちょこ制作中。
時々テストを行うので協力してくれたらうれしいです。

来週はダン雛の更新を行います。
まだやってる人はいるかな!?


一応うち初の販売式となるので
サーバー代くらいはペイできればいいなぁ…と思ってます。
なお雛ちゃんSnowTimePC版は2個売れました(!)。
まぁ粗削りなミニゲームなんで仕方ないですが…
ブレイカー2がちゃんと売れてくれれば助かります。


そいでは~

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

Secret

プロフィール

いすぃ

Author:いすぃ
ゲームを作ってたりゲームしてたり何もしてなかったりしてます

お仕事あれば請け負います。
ゲーム作ってみたい!とか初歩からプログラムやってみたい!って人もご一報ください。


初歩からゲームプログラミングの講習してます。
プログラミング講習

イラスト依頼等受け付けてます。
イラスト依頼


twitter
ニコニココミュ
pixiv
Twitch


こちらからご支援いただくとものすごーーーーく助かります。
pixivFANBOX


当サークルのゲームにおける
プライバシーポリシー
privacy policy

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
kaunta-
検索フォーム
リンク
スポンサードリンク
カテゴリ