ゲーム製作日記 + AndEngineで毎フレーム処理

昨日からまた新しくゲームを作り始めました。
モチベのためにも、宣伝のためにも
これからゲーム作る人のため(?)にも、
あと記事を埋めるためにも日記として書いてこうと思います。









どうもうちは雛ちゃんゲー専門個人サークルに見えるようですが
違うんですよ。否定もしづらいんですが。

まぁ圧倒的に雛ちゃんゲーの方が遊んでもらえるのも事実なんですが…
色々作りたいゲームをどんどん作っていきたいとこです。
いや雛ちゃんゲーも作りたいものの一つではあるんですが。



さて今回は何を作ろうかということで案出しですが
いくつか作りたいものがあったのでそのうちの一個をサクッと作っていきたいと思います。
サクッと作れるかどうかは俺しかいないので俺にかかってますが。

今回はジャンルで言うのは難しいですが
アイテム収集型のRPG?シミュレーション?みたいになると思います。



フィールドを散策してアイテムを集めたりしますが、
手に入るアイテムは外見以外全てが不明です。
名前も、効果もプレイヤーに提示されません。


なので、プレイヤーはそのアイテムを
食べたり叩いたり投げたりして効果を確かめてみて
自分で名前を付け、自分で効果をメモ書きしてゲームを攻略していきます。
意外なアイテムが散策中に役に立ったり、戦闘で役に立ったりすることもあると思います。


的なコンセプトで今作ろうと画策してます。
敵やアイテムをたくさん出そうとするとそれだけアイディアや実装に時間がかかるので
大層なもの作ろうとしてる人は気をつけなさいよ!





AndEngineにも慣れてきたので、
今回からようやく追従カメラを使おうと思います。
一回雛ちゃんリターンズの雛ちゃんを転がすミニゲームで使っていたのですが、
完全に理解せずに使っていたのでプログラムがボロボロでした。よく動いてたな。


BoundCameraを使って描画範囲を指定。
追従するEntityを設定するとカメラが勝手に追いかけてくれます。便利。
カメラと一緒に動かすものはHUDにアタッチすれば画面上に固定されます。


で、例のAndEngine教本のようにTimerHandleで毎フレームアップデートを行い
主人公の座標変更を行うとめちゃくちゃガク付きます。同期が取れてないです。


これ
registerUpdateHandler(new TimerHandler(1f/60f,true,new ITimerCallback(){
@Override
public void onTimePassed(TimerHandler pTimerHandler) {
}}));

どうすんだよこれと思って色々調べてましたが
AndEngine標準のアップデート関数として

onManagedUpdate

ってのがあるのを知りました。
シーンのクラスで
@Override
protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed){


って実装すると使えます。
AndEngine側で他の関数と同じタイミングで毎フレーム更新をしてくれるので
ここに毎フレームさせたい処理を書けば
他のタッチイベントや追従等との同期も完璧です。
これを本に載せとけよ!!
他のAndEngine使いは常識のように使ってたんだろうなぁ。


今回のゲームはタッチしている間その方向に主人公を
動かしたいので、長押しを画策してました。
一応長押しを検知する関数も見つけたのですが
どうにも挙動がおかしくなるので
タッチ時にbooleanをtrueにし、それがTrueなら先ほどの関数内で移動、
離したときや範囲から外れた時にfalseにすることで
擬似的に長押しを実装しました。


まぁ色々書きましたが今日ようやく基礎の基礎工事が終わりました。

blogmm_20150324_0.png


手書きタッチの白黒画面にしようと思ってるので
グラフィックはものすごい楽だと思います。
開発中のグラフィックですが完成版もこんな感じになるでしょうね。
背景とかはそれなりに凝るつもりですが。

おわり

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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